Koizumi, las historias detrás de Miyamoto
Da a conocer el proceso de nacimiento de la última joya de Nintendo.
Yoshiaki Koizumi es el narrador detrás de las principales aventuras de Hyrule y del Reino Champiñón. Se sentó a charlar con un redactor de Wiired y descubrieron su visión común de los videojuegos. Después lo transformaron en una extensa entrevista.
Un estudiante de cine a quien los videojuegos le permitían cumplir con un objetivo claro: "tener un personaje en un mundo determinado, que tenga que realizar una serie de acciones para completar un objetivo, y con todo esto crear un drama intenso". Se define como un escenógrafo, un diseñador por lo que "no estoy interesado por completo en la historia (...) Tiendo a transmitir emociones de una forma un poco diferente que va más allá de contar lo obvio."
Empezando por la concepción inicial de la idea del juego, Koizumi dejó patente lo difícil que es trabajar con una persona de la talla de Miyamoto. Confesaba que uno de los problemas de la comunicación con el padre de Mario es que ninguna de sus respuestas contiene un sujeto, con lo que son muy difíciles de entender. El trabajo de Koizumi es, por tanto, traducir estas ideas abstractas al equipo, y hacer que las exploten. En declaraciones del propio director, "durante mucho tiempo, Miyamoto no dijo nada más específico que “¿Podéis trabajar con mundos esféricos?”. Aun así, cuenta que la participación de Miyamoto fue esencial, ya que como creador de Mario, se le consultaba casi cualquier sugerencia que se tuviera durante el desarrollo del título.
También aclaró cosas como la profudidad de la parte argumental en títulos como Mario o Zelda. Según Koizumi, no es tanto crear una historia como una meta, en el camino de la cual se da la oportunidad de crear diversas situaciones. “Yo intentaba de forma disimulada meter elementos de la historia en el juego sin que se notara demasiado” […] “Pero eso son aspectos de un juego con los que Miyamoto no suele estar muy de acuerdo, y que en ocasiones no le gustan”.
La situación ha cambiado totalmente con su último juego, ya que ha sido el director de Super Mario Galaxy. En esta ocasión los pasos los daba Koizumi y Miyamoto se reservaba la defensa en la retaguardia, es decir, los consejos y las recomendaciones. Esta es la razón por la que la última entrega del fontanero hay un poco más de profundidad en torno a la princesa Estela. Se acaba así con esa idea de que "verdaderamente se sentía que contar una historia en un juego de Mario no estaba permitido".
Cuándo se le preguntó acerca de los comentarios que hablaban sobre las diferencias entre Mario Sunshine y Galaxy, y que a modo de crítica se hablaba del primero como que no era el digno sucesor de Mario 64, defendió que Galaxy es el resultado de un proceso donde se ha aprendido de los errores de otros títulos, y que éste no hubiera podido concebirse sin todas las cosas que se aprendieron con Sunshine.
Para acabar, en una entrevista en Gamedaily, comentó que para inspirarse en el diseño de los escenarios, pensó sobre todo en la comida. “Hay niveles con forma de tetera japonesa, o de dos tortitas con puré de guisantes arriba, veremos melones, cacahuetes…” […] “Hay algo intrínseco en la comida muy inmediato, que en cuanto lo ves y lo reconoces, te sientes muy cómodo con el resultado”
La entrevista, cuya lectura es muy recomendable, continúa tratando sobre aspectos sobre sus inicios en el mundo de los videojuegos, o cuál será su próximo trabajo,aún sin plantear de forma concreta, pero que seguro rescatará "muchas de esas ideas que no se incluyeron en Galaxy".