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Tulio Gonçalves: programando para MegaDrive en el 2010

Entrevista al fundador de Watermelon, el estudio que lanzó el último juego de MegaDrive.

Revogamers: De hecho, tengo entendido que junto al juego de MegaDrive se incluye un disco para el MegaCD con la música ampliada.

Exacto. Por eso, en cuanto tuvimos la oportunidad de desarrollar para otras plataformas se nos presentó incluir todo aquello que por motivos de espacio no pudimos hacer para la versión original, de ahí que el juego tenga la coletilla `Director´s Cut´.

Hemos hecho el juego más grande y mejor.

Revogamers: Viendo el juego uno puede intuir elementos de Star Ocean e Ys, además de presentar un sistema de combate basado en turnos como el que podríamos encontrar en Dragon Quest. ¿Cuáles han sido vuestras inspiraciones?

Básicamente todos los RPGs de los 90: Final Fantasy, Chrono Trigger, Phantasy Star, LunarHay un poco de todos esos juegos en el diseño del juego. Por ejemplo, uno de las cosas que nunca me han gustado de Final Fantasy es el sistema de combate en tiempo real con menús. A mi me gusta tener mi tiempo para crear mi estrategia y no que me metan prisa para jugar. Por eso quise introducir un sistema de combate por turnos.

Tulio Gonçalves: programando para MegaDrive en el 2010

Revogamers: ¿Cuál es la parte de Pier Solar de la que estás más orgulloso?

Ufff, es complicado. Probablemente sea el hecho de que pudiéramos lanzarlo en formato físico. Estoy muy contento con el acabado final. Pero puede que al final me quedara con la asombrosa acogida que hemos tenido. De los aficionados de todo el mundo. La sensación de haber hecho algo que le ha gustado de verdad a la gente.

Revogamers: ¿Y cuál ha sido la parte más complicada del desarrollo?

La parte más complicada fue encontrar a gente con el suficiente grado de compromiso como para quedarse a lo largo de todo el proyecto. Al comenzar la plantilla era 100% de voluntarios. Hubo gente que se fue, nuevas incorporaciones, gente que tenía que compaginarlo con un trabajo…

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