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Cubit the Robot: desarrollando para 3DS en solitario

Entrevistamos a David Márquez, máximo y único responsable de CoderChild y el creador de Dress To Play y Cubit the Robot. ¿Cómo es eso de desarrollar juegos par aNintendo en solitario?

RG: ¿Nos puedes contar alguna curiosidad sobre tus desarrollos? Algo que haya supuesto algún dolor de cabeza o alguna anécdota que sea digna de mención, o incluso algo que sorprendió a los jugadores y no te esperabas.

David: ¿Dolores de cabeza? ¡De esos hay muchos! Por ejemplo, siempre que hay que localizar un juego al alemán tengo que pelearme para hacer que los textos quepan dentro del espacio asignado. ¡Las palabras en alemán pueden ser larguísimas! En muchos juegos esto requiere usar una fuente un pelín más pequeña y al final acabo obteniendo un buen resultado, pero, por ejemplo, en Cubit the Robot, esto ha sido mucho más problemático, porque la fuente original está diseñada al píxel, es decir, un píxel de la fuente original es un píxel de la pantalla, y reescalar la fuente es muy complicado: o te queda un texto muy pequeño o te queda demasiado grande.

¿Más dolores de cabeza? Pues precisamente ahora que estoy realizando una versión del juego que incluye rankings en línea (y algún regalito más), me vuelvo a encontrar con los problemas del online. Cualquier cosa online, por pequeña que sea, te obliga a programar de una manera muy diferente a como lo harías si fuera en local y te fuerza a considerar miles de posibilidades que de ser local jamás se darían.

Luego he tenido algunas anécdotas muy chulas. Por ejemplo, Cute Witch! runner es un juego bastante más difícil que DressToPlay: Cute Witches! y la velocidad que se alcanza es bastante más elevada. Para evitar posibles problemas cuando se alcanzara una velocidad muy extrema, lo que hice fue forzar el final del juego cuando se llega a la cuarta noche. Pensé que llegar a la tercera noche es imposible, así que llegar a la cuarta sería todavía más imposible. Mi sorpresa vino cuando un jugador me comentaba que no entendía como le mataban cuando llevaba mucho rato jugando, que la primera vez pensó que había sido cosa suya, pero que las siguientes veces no. Yo aluciné porque, sinceramente, el juego no estaba preparado para que nadie llegara tan lejos, pero una cosa que he aprendido es que siempre hay alguien que llega al final, igual que siempre hay alguien que puede superar los 800.000 puntos en Cubit aunque no te lo llegaras a esperar.

RG: Otra cosa que sería interesante saber cuánto tiempo te lleva el desarrollo de tus títulos, que siendo sólo debe ser bastante.

David: La primera versión de Cubit  the Robot me ha llevado unos 5 meses, pero 5 meses que podrían haber sido perfectamente 6 y medio, ya que he trabajado de lunes a domingo y jornadas de 12 ó 13 horas. Los títulos de CoderChild parecen pequeños (y lo son comparados con otros) pero están bastante pulidos y suelen tener muchos detalles que no se notan pero que están ahí, y estas son las cosas que más tiempo se llevan en el desarrollo. Después del lanzamiento de América, estuve trabajando en la versión europea, en temas de localización y puliendo algunos aspectos de los que los algunos jugadores americanos habían tenido queja. Esto me llevó un par de meses más, y si añadimos el contenido extra en el que estoy trabajando ahora, pues tendríamos en total unos 8 meses de desarrollo.

Lo bueno es que intento hacer las cosas para reutilizarlas en proyectos posteriores. En Cute Witches! hice el port del motor a 3DS y con Cubit he hecho mejoras y ahora los rankings online. Así que futuros proyectos podrán gozar de estas características.

RG: Me gustaría preguntarte también por la música de tus juegos, sobre todo los de 3DS. Todos utilizan temas pegadizos adaptados al estilo gráfico y a la jugabilidad. Me gustaría saber cómo compones tu música, qué buscas con ella y si piensas que es un bloque importante de tus trabajos.

David: Tengo que comentar antes de nada que la fantástica música de los DressToPlay es obra de David Serrano Jaime de Machinet Musica.

Para Cubit quería aprovechar unos temas musicales que hacía mucho tiempo compuse y no quería que acabaran en el olvido. No obstante tuve que adaptarlos porque Cubit necesita que la música este compuesta de una determinada manera. El primer tema tenía que ser una presentación y no podía ser demasiado extremo, tenía que ser simpático, que enganchara y que claramente se pudiera asociar a este juego.

Mi tema favorito es el de la segunda fase, que fue compuesto en el 94. Lo quería reservar para uno de los niveles finales, pero me daba miedo que algunos jugadores no llegaran y pasara desapercibido, así que tomé la decisión de adelantarlo. En aquel momento, todavía pensaba sacar el juego sólo con el modo hardcore.

Otro tema muy interesante es el del nivel 6. Este tema musical tenía que anunciarle al jugador que una batalla estaba a punto de comenzar, así que necesitaba algo que marcara el rimo de forma muy contundente. Recordé la música que en los 90 encontrabas en los recopilatorios ThunderDome y pensé: "esto es lo que quiero. Recordé que había una canción que decía algo así como "humanoid" con voz de robot, y yo pensé: "¿Y si en vez de humanoid dijera Android, como si fuera el ojo dirigiendose a Cubit? Pero si dice Android, la gente lo asociada con los Smart Phones. Vale, que diga Androide y a los americanos les parecerá que dice Android con una voz exótica. Ahora podía montar una pequeña escena en la que Cubit se va al encuentro del jefe final, este se dirige a Cubit de manera desafiante y ¡ese es el momento en el que empieza la batalla! En general, pienso que la música es un factor importantísimo en los juegos, pues es un medio que te permite sumergir al jugador dentro del contexto. Obviamente, no siempre se utiliza como vía para la inmersión del jugador, pero cuando se hace bien se consigue un nexo muy potente.

De los juegos que he realizado, Cubit creo que es en el que más importancia tiene la música. No obstante el trabajo musical que se hizo para Cute Witches fue fantástico. El tema musical del juego que hizo David de Machinet me pareció fabuloso, así que convencí a Carol García, una amiga, para incorporar su voz pues creí qué haciéndolo tendría la oportunidad de que quedase una canción "redonda".  ¿El resultado? Un tema fabuloso.