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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

El Zelda más portátil.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Avances

Un Zelda más ágil

Como se ha mencionado antes, las mazmorras son mucho más breves y están más simplificadas que en Zeldas anteriores. Tanto es así que en dos horas, empezando una partida desde cero, me dio tiempo a completar tres de ellas (aunque una de ellas ya me la conocía de la primera demo que se pudo probar) y a llegar a ese punto en todos los Zelda, más o menos a la mitad, en la que la historia cobra unos tintes más épicos y se expande el mundo. Conseguí la Espada Maestra, atisbé un poco de Lorule y conocí a Hilda, la Princesa de Lorule, el reino gemelo de Hyrule.

A la entrada de cada mazmorra de Hyrule aparece cuál es el objeto que necesitaremos en su interior. Si no lo tenemos, tocará visitar la tienda de Rovio y alquilárselo o comprárselo. De nuevo tenemos unas de las mecánicas favoritas de Aonuma, que es la de establecer un punto de control al que el jugador tiene que volver cada vez que completa una mazmorra. Sin embargo, esta vez el viaje allí es tremendamente sencillo y rápido: tal vez demasiado.

En todos los Zelda hay una forma de teletransportarse de un lugar a otro, de llegar rápido a determinados puntos predeterminados. En este The Legend of Zelda: A Link Between Worlds estos puntos están determinados por las veletas de guardado que hay desperdigadas por todo Hyrule (y parece que también por Lorule). Tocando una campanilla aparece una bruja con su escoba voladora y nos lleva rápidamente a una de estas veletas que ya hayamos usado. Hay muchas, muchísimas, de estas veletas y puede que el teletransporte nos lo proporcionen demasiado pronto en la partida. En vez de convertirse en una herramienta para acelerar un poco el movimiento para explorar y llegar a lugares ya conocidos parece que esté diseñada para evitar al jugador momentos vacíos e innecesarios para cuando esté jugando en el metro o en el bus, algo que les permita pasar directamente a la acción.

La ventaja de todo este sistema, el de teletransporte, las mazmorras y el de la tienda, es que tenemos un juego muy portátil y flexible. Las mazmorras se pueden completar en el orden que deseemos, ya que los objetos para terminarlas son externos a las mismas, se terminan muy rápido y los viajes de un lado para otro son extraordinariamente rápidos.

Zelda 3DS

Muchos objetos, una sola barra

En juegos anteriores de la saga había ciertos objetos cuyo uso dependía de la munición, como las bombas o el arco. En The Legend of Zelda: A Link Between Worlds esto cambia radicalmente, ya que todos los objetos comparten una única barra de agotamiento. Da igual que usemos el martillo, el gancho o una especie de `cetrocóptero´ para dar grandes saltos, cada uno de ellos consumirá parte del agotamiento, que se regenera de forma automática, lentamente, o gracias a recuperadores, de forma automática. Esto obliga a tener mucho más cuidado a la hora de usar los objetos, no gastarlos al tuntún, ya que corremos el riesgo de quedarnos vendidos a la primera de cambio.

A destacar que esta barra también es compartida con el nuevo poder bidimensional de Link, con lo que hay que tener aún más cuidado si nos enfrentamos a un puzle que lo incluya sin tener la resistencia a tope: puede abandonarnos en el peor de los momentos y hacernos caer al vacío.