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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

El Zelda más portátil.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Avances

Tener la oportunidad de jugar a The Legend of Zelda: A Link Between Worlds durante un par de horas, tranquilamente, y evaluar cómo es el juego en todo su contexto, sin probar una demostración suelta y sin nada que la explique, es sin duda un lujo que no iba a desaprovechar. Dos horas en las que pude probar de primera mano cómo son los comienzos de este nuevo Zelda, qué novedades trae y de si de verdad se convertirá en el gran juego al que apunta.

La sombra de un Zelda pasado

Mi consejo más importante es que no juguéis a A Link to the Past antes de este A Link Between Worlds. El nuevo Zelda busca deliberadamente establecer una serie de paralelismos con éste y, de paso, con toda la saga de Zelda. Es casi como un título recopilatorio, uno de esos episodios de la televisión en el que se dedican a recordar los mejores momentos de capítulos anteriores. Desde el mismo principio nos encontramos escenas familiares y mezcladas de otros Zelda, y me refiero a algo más que un adorno de la Máscara de Majora. Los sueños premonitorios (Ocarina of Time), hacer una entrega especial (Twilight Princess), el Santuario Dorado y su pasadizo (A Link to the Past)… Eso por no hablar de que el mundo superior, ese que exploramos antes de entrar en las mazmorras, es prácticamente el mismo que en el de su predecesor.

Mientras íbamos y veníamos por Hyrule era imposible no darse cuenta de que el mapeado es casi idéntico. Es como si las calles y las avenidas no hubieran cambiado de lugar, pero sí el color de los edificios y hubieran cerrado algunos comercios. Los lugares importantes, como Kakariko, el Lago Hylia, la Casa de Link, el Castillo de Hyrule, la Herrería, las Montañas de la Muerte, las Cascadas Zora… Todo eso no ha cambiado de lugar y los lugares de acceso siguen siendo los mismos. La diferencia está en los pequeños detalles, nuevas construcciones, algún paso cerrado y que hay que superar de alguna otra forma. Por supuesto, sólo puedo hablar de Hyrule, no de Lorule, el Mundo Oscuro, esa especie de realidad alternativa de la saga de Zelda, ya que apenas me dio tiempo a salir al exterior y echar una ojeada al mapa.

Link se pasa a las 2D

Pero, sin embargo, este The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sí que es capaz de transmitir sensaciones nuevas y de presentar novedades. La primera de estas novedades es el nuevo malo, Yuga, un personaje con la capacidad de convertir a las personas en dibujos y que tiene oscuras intenciones. Precisamente es él quien, sin pretenderlo, nos proporciona la capacidad de convertirnos en una pintura capaz de moverse por la pared, lo que abre la puerta a toda una nueva serie de puzles, tanto para exteriores como para interiores.

Más de una vez y más de dos hay que pararse a pensar que no estamos realmente atascados, sino que no hemos asimilado esta nueva habilidad de Link. Este nuevo poder nos permite tanto atravesar habitaciones pegados a la pared como pasar a través de rejas o aspilleras y acceder a una habitación contigua.

Zelda 3DS

La segunda novedad importante es la de la obtención de objetos en este nuevo Zelda y la profunda reestructuración de las mazmorras. Éstas han sido concebidas para un juego portátil, no son largas y hay ciertos detalles que las simplifican, posiblemente demasiado. Para empezar, el juego te proporciona el mapa desde el principio, no hay que buscarlo en ningún cofre, con lo que sabes exactamente dónde están las habitaciones y las puertas que conducen a ellas. Como objetos `importantes´ sólo están la brújula, la Gran Llave, esa que abre la puerta al enemigo final, y las llaves pequeñas. Como veis, también se ha eliminado el objeto clave que se encontraba en el interior de las mazmorras.

Estos objetos los podemos alquilar a precios razonables, y comprar a precios no tan altos (de 600 a 1.200 rupias) como uno podría pensar después de la cantidad de rupias que gané en un par de horas (unas 800). Rovio, un personaje muy curioso y del que correrá mucha tinta en el futuro, es el mercader que los tiene a su disposición en su tienda desde casi el principio del juego. La única diferencia entre el alquiler y la compra (aparte del precio) es que si en cualquier momento de la partida nos matan, perderemos a todos los objetos alquilados y tendremos que volver a adquirirlos.

Sin embargo, también es cierto que existen objetos y mejoras que no están en el interior de la tienda de Rovio, como los guantes para acarrear más peso o las aletas para nadar. Estos objetos hay que conseguirlos haciendo pequeñas misiones o buscando por ciertos lugares. Nada demasiado escondido, al menos en este breve contacto, claro, pero sí lo suficiente para asegurar alguna sorpresa futura.