The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
El Zelda más portátil.
- José Manuel Bringas
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Tener la oportunidad de jugar a The Legend of Zelda: A Link Between Worlds durante un par de horas, tranquilamente, y evaluar cómo es el juego en todo su contexto, sin probar una demostración suelta y sin nada que la explique, es sin duda un lujo que no iba a desaprovechar. Dos horas en las que pude probar de primera mano cómo son los comienzos de este nuevo Zelda, qué novedades trae y de si de verdad se convertirá en el gran juego al que apunta.
La sombra de un Zelda pasado
Mi consejo más importante es que no juguéis a A Link to the Past antes de este A Link Between Worlds. El nuevo Zelda busca deliberadamente establecer una serie de paralelismos con éste y, de paso, con toda la saga de Zelda. Es casi como un título recopilatorio, uno de esos episodios de la televisión en el que se dedican a recordar los mejores momentos de capítulos anteriores. Desde el mismo principio nos encontramos escenas familiares y mezcladas de otros Zelda, y me refiero a algo más que un adorno de la Máscara de Majora. Los sueños premonitorios (Ocarina of Time), hacer una entrega especial (Twilight Princess), el Santuario Dorado y su pasadizo (A Link to the Past)… Eso por no hablar de que el mundo superior, ese que exploramos antes de entrar en las mazmorras, es prácticamente el mismo que en el de su predecesor.
Mientras íbamos y veníamos por Hyrule era imposible no darse cuenta de que el mapeado es casi idéntico. Es como si las calles y las avenidas no hubieran cambiado de lugar, pero sí el color de los edificios y hubieran cerrado algunos comercios. Los lugares importantes, como Kakariko, el Lago Hylia, la Casa de Link, el Castillo de Hyrule, la Herrería, las Montañas de la Muerte, las Cascadas Zora… Todo eso no ha cambiado de lugar y los lugares de acceso siguen siendo los mismos. La diferencia está en los pequeños detalles, nuevas construcciones, algún paso cerrado y que hay que superar de alguna otra forma. Por supuesto, sólo puedo hablar de Hyrule, no de Lorule, el Mundo Oscuro, esa especie de realidad alternativa de la saga de Zelda, ya que apenas me dio tiempo a salir al exterior y echar una ojeada al mapa.
Link se pasa a las 2D
Pero, sin embargo, este The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sí que es capaz de transmitir sensaciones nuevas y de presentar novedades. La primera de estas novedades es el nuevo malo, Yuga, un personaje con la capacidad de convertir a las personas en dibujos y que tiene oscuras intenciones. Precisamente es él quien, sin pretenderlo, nos proporciona la capacidad de convertirnos en una pintura capaz de moverse por la pared, lo que abre la puerta a toda una nueva serie de puzles, tanto para exteriores como para interiores.
Más de una vez y más de dos hay que pararse a pensar que no estamos realmente atascados, sino que no hemos asimilado esta nueva habilidad de Link. Este nuevo poder nos permite tanto atravesar habitaciones pegados a la pared como pasar a través de rejas o aspilleras y acceder a una habitación contigua.

La segunda novedad importante es la de la obtención de objetos en este nuevo Zelda y la profunda reestructuración de las mazmorras. Éstas han sido concebidas para un juego portátil, no son largas y hay ciertos detalles que las simplifican, posiblemente demasiado. Para empezar, el juego te proporciona el mapa desde el principio, no hay que buscarlo en ningún cofre, con lo que sabes exactamente dónde están las habitaciones y las puertas que conducen a ellas. Como objetos `importantes´ sólo están la brújula, la Gran Llave, esa que abre la puerta al enemigo final, y las llaves pequeñas. Como veis, también se ha eliminado el objeto clave que se encontraba en el interior de las mazmorras.
Estos objetos los podemos alquilar a precios razonables, y comprar a precios no tan altos (de 600 a 1.200 rupias) como uno podría pensar después de la cantidad de rupias que gané en un par de horas (unas 800). Rovio, un personaje muy curioso y del que correrá mucha tinta en el futuro, es el mercader que los tiene a su disposición en su tienda desde casi el principio del juego. La única diferencia entre el alquiler y la compra (aparte del precio) es que si en cualquier momento de la partida nos matan, perderemos a todos los objetos alquilados y tendremos que volver a adquirirlos.
Sin embargo, también es cierto que existen objetos y mejoras que no están en el interior de la tienda de Rovio, como los guantes para acarrear más peso o las aletas para nadar. Estos objetos hay que conseguirlos haciendo pequeñas misiones o buscando por ciertos lugares. Nada demasiado escondido, al menos en este breve contacto, claro, pero sí lo suficiente para asegurar alguna sorpresa futura.
Un Zelda más ágil
Como se ha mencionado antes, las mazmorras son mucho más breves y están más simplificadas que en Zeldas anteriores. Tanto es así que en dos horas, empezando una partida desde cero, me dio tiempo a completar tres de ellas (aunque una de ellas ya me la conocía de la primera demo que se pudo probar) y a llegar a ese punto en todos los Zelda, más o menos a la mitad, en la que la historia cobra unos tintes más épicos y se expande el mundo. Conseguí la Espada Maestra, atisbé un poco de Lorule y conocí a Hilda, la Princesa de Lorule, el reino gemelo de Hyrule.
A la entrada de cada mazmorra de Hyrule aparece cuál es el objeto que necesitaremos en su interior. Si no lo tenemos, tocará visitar la tienda de Rovio y alquilárselo o comprárselo. De nuevo tenemos unas de las mecánicas favoritas de Aonuma, que es la de establecer un punto de control al que el jugador tiene que volver cada vez que completa una mazmorra. Sin embargo, esta vez el viaje allí es tremendamente sencillo y rápido: tal vez demasiado.
En todos los Zelda hay una forma de teletransportarse de un lugar a otro, de llegar rápido a determinados puntos predeterminados. En este The Legend of Zelda: A Link Between Worlds estos puntos están determinados por las veletas de guardado que hay desperdigadas por todo Hyrule (y parece que también por Lorule). Tocando una campanilla aparece una bruja con su escoba voladora y nos lleva rápidamente a una de estas veletas que ya hayamos usado. Hay muchas, muchísimas, de estas veletas y puede que el teletransporte nos lo proporcionen demasiado pronto en la partida. En vez de convertirse en una herramienta para acelerar un poco el movimiento para explorar y llegar a lugares ya conocidos parece que esté diseñada para evitar al jugador momentos vacíos e innecesarios para cuando esté jugando en el metro o en el bus, algo que les permita pasar directamente a la acción.
La ventaja de todo este sistema, el de teletransporte, las mazmorras y el de la tienda, es que tenemos un juego muy portátil y flexible. Las mazmorras se pueden completar en el orden que deseemos, ya que los objetos para terminarlas son externos a las mismas, se terminan muy rápido y los viajes de un lado para otro son extraordinariamente rápidos.

Muchos objetos, una sola barra
En juegos anteriores de la saga había ciertos objetos cuyo uso dependía de la munición, como las bombas o el arco. En The Legend of Zelda: A Link Between Worlds esto cambia radicalmente, ya que todos los objetos comparten una única barra de agotamiento. Da igual que usemos el martillo, el gancho o una especie de `cetrocóptero´ para dar grandes saltos, cada uno de ellos consumirá parte del agotamiento, que se regenera de forma automática, lentamente, o gracias a recuperadores, de forma automática. Esto obliga a tener mucho más cuidado a la hora de usar los objetos, no gastarlos al tuntún, ya que corremos el riesgo de quedarnos vendidos a la primera de cambio.
A destacar que esta barra también es compartida con el nuevo poder bidimensional de Link, con lo que hay que tener aún más cuidado si nos enfrentamos a un puzle que lo incluya sin tener la resistencia a tope: puede abandonarnos en el peor de los momentos y hacernos caer al vacío.
Vuelve la música como protagonista
Curiosamente, una de las cosas más a destacar de este The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es la banda sonora. En juegos anteriores no se podía hablar de una música redonda, sino de piezas sueltas que salvaban los muebles. Este Zelda vuelve a tener una banda sonora de postín, con una enorme variedad de temas, que además varían mientras vamos avanzando en la aventura. A medida que la historia cambia de tono, que Link va conociendo más detalles de la historia y su figura crece en importancia, de ayudante de herrero a portador de la Espada Maestra,la música se adecua a su situación; bucólica al principio y después mucho más épica.
Eso sí, parte de la grandeza de esta banda sonora es que está casi enteramente basada en la de A Link to the Past, con mezclas nuevas y algún tema inédito, sobre todo cuando aparece Yuga o personajes relacionados con Lorule. El tema de la Princesa Hilda, por ejemplo, habrá que estudiarlo con cuidado y hacer que suene al revés, ya que tenemos la sospecha de que puede ser otro caso Skyward Sword, con la Nana de Zelda invertida como gran protagonista.

Sin embargo, eso sí, no hay instrumento mágico, al menos no que hayamos podido encontrar. Esto rompe una tradición en Zelda, ya que desde Ocarina of Time siempre había habido algún tipo de instrumento musical que vertebraba la historia. Pero es pronto para adelantar este tipo de juicios, con sólo tres mazmorras superadas y a las puertas de comenzar el verdadero juego.
Conclusión de las impresiones
Este The Legend of Zelda: A Link Between Worlds promete una barbaridad. Entra por los ojos con un apartado visual precioso y con un uso artístico de las 3D, más que funcional. También entra por los oídos, ya que la música es todo un homenaje a A Link to the Past.

Pero precisamente ahí es donde puede estar su mayor problema, en que se parece demasiado a su predecesor y en que todas las mecánicas nuevas que se han introducido están destinadas a ofrecer una experiencia portátil, lo que para Nintendo parece significar: mazmorras más cortas, más sencillas y un sistema de teletransporte prácticamente desde el principio de la aventura. Pero, al final del todo, uno sigue teniendo la sensación de estar jugando a un Zelda, y puede que eso sea todo lo que importe.
¿Qué te parece este nuevo Zelda para Nintendo 3DS? ¿Te gustan sus propuestas?