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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Zelda vuelve al mundo portatil.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - Análisis

Ante de empezar a hablar de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, perdonadme, porque en este análisis, crítica, crónica o lo que realmente sea, me voy a referir en demasiadas ocasiones a The Legend of Zelda: A Link to the Past. Y que quede claro que no lo voy a hacer por mero capricho, sino por necesidad. Cuando Miyamoto hablaba hace no tanto tiempo de la posibilidad de un remake de este clásico con mayúsculas de Super Nintendo, estoy seguro de que nadie se le podría haber pasado por la cabeza lo que ha terminado siendo este The Legend of Zelda: A Link between Worlds para Nintendo 3DS: secuela, homenaje, remake y reinvención al mismo tiempo del que probablemente sea el mejor juego de Zelda, el que definió para siempre los cánones de la serie y que generaría imitadores por doquier.

zelda a link between worlds

Dejemos claro, antes de ponernos a filosofar, que en A Link between Worlds nos encontramos ante el típico Zelda de vista cenital, esto es, un action-RPG protagonizado por nuestro eterno héroe de pijama verde, con un mapeado repleto de secretos y entrañables personajes, mazmorras con magníficos puzles a resolver a base de usar distintos objetos, una princesa Zelda que rescatar y un reino de Hyrule que salvar de las tinieblas.

La familiaridad que ya de por sí transmiten todos estos elementos tan conocidos en el universo Zelda se multiplica en el momento en que esta nueva entrega para la actual portátil de Nintendo discurre completamente en el mundo de A Link to the Past creado hace más de veinte años. Con pequeños retoques aquí y allá el precioso mapa de aquel Hyrule que tantos jugadores tienen grabado en la memoria, se mantiene prácticamente idéntico: la casa de Link, el Santuario, Kakariko, el castillo de Hyrule, el Bosque perdido o el Lago Hylia siguen en los mismos sitios, con sus cuevas, puentes y árboles en las mismas posiciones, como si no hubiese pasado el tiempo.

Sin embargo, aun con el mismo telón de fondo pronto nos percatamos de que estamos ante una aventura nueva. Los periplos de Link no arrancan una noche en mitad de la tormenta, sino durante una bonita mañana de niebla cuando su amigo Guri le despierta para ir a la Fragua donde trabaja como aprendiz del herrero. En esos primeros compases del juego, si un aspecto del juego me cogió completamente por sorpresa es el gráfico, tanto desde el punto de vista técnico como artístico. Os aseguro que las imágenes que todos hemos visto desde el día de su presentación en sociedad, en forma de vídeo o captura, no consiguen hacer justicia al magnífico apartado visual de A Link between Worlds.

Zelda: a Link between worlds 3DS

Estaba convencido de que transformar todos los gráficos pixel art del original, esos sprites imperecederos e icónicos, en gráficos tridimensionales no podía dar un buen resultado. Pues estaba muy equivocado. El resultado es estremecedoramente bello y creo sinceramente que no se podría haber hecho de mejor manera. A ello contribuye, por un lado, el propio diseño de personajes y escenarios, que recrea a la perfección en un entorno tridimensional el estilo cartoon  de los títulos de la serie de los años 80 y 90.

Y por otro, está la principal característica de la consola, ésa que ahora está tan de moda criticar a raíz del lanzamiento de 2DS: el 3D estereoscópico, que realza como nunca la verticalidad y profundidad de los escenarios y por ende la sensación de inmersión. Haced lo que queráis, faltaría menos, pero os aseguro que es una pena jugar sin hacer uso del 3D.

Este efecto tan conseguido precisamente brilla con luz propia cuando la cámara se acerca a un Link transformado en graffiti en un Hyrule construido en tres dimensiones, a pesar de que por nuestra perspectiva pueda llevarnos a pensar lo contrario. El villano de esta entrega, Yuga, es un misterioso mago con el poder de convertir a quienes le rodean en cuadros. Por avatares de la historia que no voy a desvelar Link también queda atrapado en forma de pintura mural, si bien con la suerte de que puede salir cuando quiere e incluso moverse a lo largo de las paredes. Este nuevo poder no es baladí, en tanto que supone buena parte de la experiencia del juego y añade una nueva dimensión a todos los escenarios. Tanto fuera como dentro de las mazmorras se abren nuevos caminos, rutas y posibilidades, especialmente en las últimas, añadiéndose más riqueza y variedad a las situaciones y enfrentamientos.