Metroid Other M
Así comienza la nueva aventura de Samus, así pinta su mundo.
Metroid Other M: Prólogo y Espectáculo - Avances
Codename: Baby's Cry
Bien Samus, con esa armadura y la lección de combate ante los hologramas pareces lista para partir. A la protagonista poco le importa ahora el resumen de su exitosa misión o la ovación de los presentes de la Federación. Ella "a su bola", con el don del bebé en la memoria y la escena del sacrificio en la palma.
La secuencia siguiente, pilotando la nave, es otro regalo que extiende el sneak peak que supusieron los momentos en la cabina de Corruption. Después de aquellos, ya no nos sobrarían un par de escenas de pilotaje controlados con Wiimote en Other M. Sin embargo, esto se quedaba en una nueva, extensa y muy trabajada cutscene. El monitor de la nave recoge una nueva señal de socorro desde otra estación espacial. Samus no tarda en relacionarla con su última aventura: "¿Me llama a mí?". Logo de título, acaba de comenzar la verdadera historia del juego.
Decidida, pone rumbo a La Botella girando ese enorme trackball que dirige su nave. Música e imágenes prerrenderizadas alcanzan aquí otro pico, con un emocionante vuelo de aproximación acompañado de unas notas que bien podrían haberse inspirado en la llegada de la Nebuchadnezzar a Sión.
Ahora entra en escena la ambientación más característica de la serie. La estación Botella está desierta y pide exploración a gritos. Comenzamos a presenciar los mencionados cambios bruscos de cámara, el juego de ángulos y la soltura de la cazarrecompensas cañón en mano. Los escenarios cumplen el cliché con estructuras metálicas, luces rojas y azules, tuberías y huecos oscuros o computadoras de control, y es aquí donde encontramos las primeras reminiscencias al desarrollo 2D clásico. Quizás demasiadas en los giros de la propia Samus, atados a las direcciones de la cruceta digital; veremos si canta o encaja en el juego completo.
Los láser de Samus rebotan en materiales como el cristal.
La última secuencia narrativa deja bien claro el rifi-rafe entre el superior Adam y la heroína. Dispuesta a no dejar títere con cabeza, Samus entra en una estancia bien poblada, pero no aprieta el gatillo al advertir que se trata de una expedición de la Federación. Anthony Higgs, conocido desde el año pasado, levanta su visera y tontea inmediatamente con la protagonista. "Princesa", la llama, y a Samus parece caerle bien.
El ácido llega con Adam Malkovich, que incómodo ante la presencia de Samus no tarda en recordarle su estado de outsider de la Federación. Si nuestra percepción no falló, en este momento Samus se dice algo como "siempre me trató así después", como si esta parte del juego también se contara en pasado. También se hace la primera mención clara al aún desconocido incidente que provocó la salida de Samus de la Federación años atrás.
Como el poder de Samus es necesario para atravesar la siguiente compuerta, Malkovich no tiene más remedio que aceptar a la externa en el grupo. Lo hará no sin limitaciones: prohibido utilizar armas especiales hasta aviso. Tras unas cuantas salas entrenando algo más el control alcanzamos la escena del jefe morado que describimos en su día.
Sirvió el último paseo para comenzar a tratar con el nuevo visor del mapa. Se trata más de una sencilla vista cenital típica de otros shooter clásicos que de la cuadrícula laberíntica de los Metroid clásicos o el innovador esquema 3D de Prime. Indica las puertas de acceso y su color, como es costumbre. Nos hubiera gustado apreciarlo en alguna vista detallada, para estudiar la complejidad de este nivel tan introductorio.
En la secuencia previa a la batalla con la criatura de un ojo se volvían a "confundir" escenas CG con detallados pases con el motor del juego, de forma que al recuperar el control quedaba mucho más natural. Con tanta gente pendiente de la amenaza y diálogos distendidos se perdía la tensión de la soledad ante lo desconocido. Aún así, el examen de la víctima de la especie de babosa vuelve a servir para destacar a Samus y convencer a Adam, que como contamos desde Londres irá permitiendo el uso de nuevas armas durante el propio combate.
Sin explorar más allá de la Botella y la base de la Federación no podemos incidir mucho más en el trabajo artístico, sobre todo visual. Técnicamente ofrece lo primero que debe ofrecer como juego de acción: una estabilidad a prueba de combates y explosiones. Lo hace con mucho detalle, y se recrea en esos planos cercanos o en las animaciones cinematográficas. Los colores y diseños de personajes muerden más que antes, pero encajan con una armadura que en la trilogía Prime casi no se veía. A los acostumbrados al trabajo de los tejanos puede chocarles tanto brillo, plástico y efecto especial, pero a las primeras de cambio ya podría relacionarse con el arte de Metroid III, el que al fin y al cabo debe enlazarse con Other M.
Cuando Adam permitió el uso del rayo congelante a su escuadrón, pudimos echar un vistazo a la pantalla donde se deciden los acoples que puede utilizar Samus y activar de nuevo los misiles para machacar las partes paralizadas. Después nos sacaron del disfrute porque ya habíamos rebasado el tiempo de demo, pero nos contaron que quedaba poca chicha en el nivel: algo sobre volver hacia atrás y poder activar el generador energético de la zona.
Para el viaje final esperamos que las películas nunca sean un estorbo, que el tono chillón en imagen y guión se utilice con conocimiento de causa y que esa mecánica que tanto sorprende sepa evolucionar con el desarrollo del juego. Que la idea principal, "acción cinemática y montones de cutscenes" sea un aporte y no un condicionamiento. Que el querer contar no esté por encima del poder vivir en una experiencia que en 2010 debe seguir fuerte y personal.
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