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Metroid Other M

Así comienza la nueva aventura de Samus, así pinta su mundo.

Metroid Other M: Prólogo y Espectáculo - Avances

 

Samus: Mother! Time to Go!El horrible monstruo atolondrado y los tanques de salud recuperándose. "El bebé", se recuerda Samus. Corazón argumental de Metroid 2 y Super Metroid y ahora obsesión principal de la heroína. El sacrificio hollywodiense de la criatura, que cambia el parpadeo de un dibujo multicolor cuadriculado por la dramática escena a cámara lenta de su desintegración en mil gotas, que caen sobre la madre cazarrecompensas. El único instante para el sufrimiento, con ese vistazo a la palma de la mano (que se repetirá) y la inmediata reacción para terminar el combate. La otra Madre -el cerebro- y una sentencia vengativa: "Hora de irse". Las ya icónicas entrañas del cañón cargando el fulminante power beam y el final del monstruo, de Zebes y de Metroid III.

MetroideUna de esas medusas espaciales tomó a Samus como madre adoptiva, ligando el instinto de la heroína a la especie metroide, de formas siempre enfrentadas.

Contado así sonará desconcertante para los que no hayan jugado y acabado el juego de Super Nintendo. Y aunque nosotros te recomendamos otra vez su inmediata descarga del Canal Tienda, Sakamoto ha introducido algunas menciones más en este arranque para resumir los sucesos de Super Metroid: "Un sueño, he estado reviviendo los momentos trágicos de mi pasado reciente".

Recién abiertos los ojos en la camilla médica, Samus sigue dándole vueltas al bebé y al poder que le donó. Cuando por fin se levanta y pasea por la zona de cuarentena, la heroína vestida en su traje interior (Fusion) se muestra de cuerpo entero. Sus formas no llegan a la exageración habitual del Team Ninja, pero sí que dibujan curvas más pronunciadas de lo habitual (sobre todo en caderas y cintura).

 El repaso médico rutinario termina con un escáner corporal que confirma la recuperación total de la cazarrecompensas. El traje Varia se adhiere a su cuerpo como un puzle tridimensional y Samus ya está preparada para probar que no ha olvidado sus habilidades, típico recurso que da pie al tutorial del juego. Un original plano tras la protagonista, (sorprendentemente) ya en juego, avisa al jugador de su control. El nivel de detalle es aquí muy alto, un instante que enlaza lo estático y lo interactivo y en el que (en la demo) sólo era posible andar despacio hasta el punto de control. Un buen gesto más narrativo que jugable.

Los primeros minutos haciéndonos al nuevo manejo de Samus, "eliminando" los hologramas de la sala de entreno de la Federación denotaron ya el empeño en los efectos especiales y el estilo cinematográfico. En Prime primaba la suavidad, todo seguía un equilibrio de formas y colores, una uniformidad que destacaba los momentos rompedores como los jefes de zona o los efectos del arma. Aquí todo está potenciado y decorado, aprovechando primera y tercera persona.

Desde la fina sombra de la protagonista hasta su modelo, ya sea ese gran trabajo de cerca o el ágil personaje que se ve desde lejos. Distorsiones por doquier, acompañando al cañón humeante o a las bombas en bola. Y animaciones listas para cualquier situación, como lucirse en un salto contra la pared mucho más que antes, agarrarse al borde de una plataforma o marcarse constantes esquivas y golpes cuerpo a cuerpo en slow motion. Samus tendrá sus remordimientos y sus peleas interiores, pero por fuera se deja de complejos y ahora es una bailarina letal.

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¿Siempre fue solitaria e independiente? ¿A qué profundidad se descubre su humanidad? ¿La perdió en su juventud y las misiones de Prime? ¿Está recuperando ahora su instinto?

Desde el visor se mantiene una clara reminiscencia a la trilogía de Retro, pero se aplica la misma regla que a efectos y decoración: adiós suavidad, hola frenesí. Como no está pensada para caminar, el uso de esta vista se ciñe a actuar sobre el plano clave a toda velocidad, para volver a "salir" a la tercera persona. Esperamos que el giro de la cámara se pueda personalizar para mayor velocidad en el futuro, pero todo lo demás encaja con la nueva filosofía. Manteniendo B mirábamos alrededor y podíamos lanzar misiles. En el momento de escanear un elemento (aislado, ya no se puede hacer a casi toda la sala como antes), el zoom es mucho más rápido y no hay tiempos de espera. La bailarina está más espabilada.