The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Un pasado muy presente.
Impresiones - Zelda 3DS - Avances
Aparte de la espada y el escudo, que tienen asignados botones fijos (A y L respectivamente), la demo contaba con dos objetos más, que se podían programar en los botones X e Y: el martillo, el arco y una botella con poción roja. Cada golpe del martillo consume resistencia, al igual que cada flechazo. Hay algo que nos ha sorprendido, y es que el arco no contaba con munición, sino que únicamente gastaba resistencia. Lo que sí hemos notado es que ésta resulta demasiado corta. No podemos tirar flechazos a discreción o ponernos a dar martillazos como locos: se gasta demasiado rápido, con apenas tres o cuatro usos. Eso sí, se regenera por sí sola a los pocos segundos.
La poción roja, como de costumbre, cura corazones. Encontramos una habitación con hadas en la mazmorra, pero no pudimos atraparlas, como sí ocurre en otros Zelda, como Ocarina of Time o The Wind Waker. ¿Hará falta un cazamariposas? Otro guiño a The Link to the Past, sin duda.
Mientras exploramos las primera habitaciones nos acostumbramos a los nuevos puzles. Nada complicado, si se entra dentro de las mecánicas de las 3D. A pesar de que se trata de un título con vista cenital, es importante pensar en este Zelda con mentalidad en 3D. Todos los elementos que vemos son poligonales y tienen una altura con la que habrá que jugar en ciertos puzles. Es cenital, pero no plano, y es fundamental que el jugador lo asuma para avanzar, sobre todo cuando se tienen a mano interruptores que hacen que partes del terreno se eleven.
La Torre de Hera es un lugar peculiar. Aquellos que hayan jugado a A Link to the Past recordarán que se trata de una mazmorra con múltiples pisos (la primera de este tipo en los Zelda, que luego se convirtió en tradición incluir una siempre), con ciertos puzles que requerían tirarse por huecos para alcanzar zonas inaccesibles de una planta inferior. Por supuesto que estos puzles vuelven en la demo. Al menos en dos ocasiones hubo que tirarse por un hueco para caer al piso de abajo y coger una llave para continuar avanzando. Incluso en una de ellas, el hueco estaba oculto por un suelo quebradizo, que hubo que romper usando el martillo.
En estos primeros pasos, también descubrimos que vuelve una hija pródiga de la saga: la brújula, que había desaparecido en Skyward Sword. El objeto tiene su función de siempre: mostrar los tesoros que hay en cada sala. También vuelve la llave de la mazmorra, la que abre la puerta que lleva al enemigo final. El mapa lo teníamos desde el primer momento, pero no dudamos que termine de formar parte de los objetos a recoger de cada mazmorra.