Wiimote, el mando revolucionario
10 años de Wii
La otra gran innovación que añadió Nintendo fue el acelerómetro. Dicho acelerómetro detectaba giros, movimientos, inclinación y velocidad, permitiendo al mando detectar desde suaves movimientos hasta los más bruscos, y comprobar si se encontraba boca arriba o boca abajo sin necesidad de calibración alguna previa, ideal para las partidas rápidas y sencillas. Al igual que el sensor, el chip que incluía el mando ya se usaba por entonces en otros dispositivos como algunos portátiles de Apple, que bloqueaban el uso del disco duro si detectaban movimientos bruscos e inesperados. Si bien ahora todo esto se puede considerar pieza de museo, en su momento fue toda una revolución. De hecho, semejantes sensores ni siquiera eran concebibles en algo como una videoconsola, que hasta entonces se había atado inexplicablemente al concepto básico del mando de dos palancas en vez de dar un paso más allá. Con todas las posibilidades tecnológicas, el jugador podía ser cirujano en “Trauma Center”, conductor en “Mario Kart Wii” o incluso manejar la espada en “Twilight Princess” (Si bien esto fue un añadido de última hora) así como convertir el mando en el brazo de Samus Aran y disparar a los enemigos con una precisión natural que asustaba, lejos del Zapper de NES y otros dispositivos parecidos.
En Revogamers se hizo todo un despliegue informativo técnico muy interesante. Para aquellos que quieran profundizar más pueden leerse este artículo escrito por MaxQ y Moisés García.
El concepto familiar
Era difícil entender el concepto con tan sólo verlo: había que probarlo. De hecho, el día de su anuncio, gran parte de la prensa especializada dejó la información a medias e ignoró totalmente la existencia de un sensor, provocando una confusión masiva en una era donde las redes sociales empezaban a hacerse un hueco en la vida de la gente. Con el tiempo todos comprendieron la verdadera esencia del mismo a medida que Nintendo dejó que más gente lo probara, haciéndose eco hasta llegar a los adultos, ese gran objetivo que la gran N tenía en su punto de mira.
La simpleza de los controles, desde el instante en que la consola se encendía hasta llegar al juego directo de WiiSports fueron los detonantes que permitieron a la consola llegar a las manos de muchos a los que les resultaba complicado jugar con un mando normal. Todo empezaba con el jugador habitual que animaba a los familiares a apuntarse, aquellos que al principio sólo miraban y más tarde, con ayuda del ‘experto’, eran capaces de arrasar a los dos minutos en una partida a bolos. Incluso gente mayor con poco esfuerzo podía apuntarse a una partida rápida, consiguiendo el primer objetivo buscado desde su creación: que con su simpleza todos jugaran. En algunas casas también se produjo una unión singular. El personaje en pantalla había pasado de ser simplemente un ‘monigote’ más a convertirse en un avatar que imitaba los movimientos del jugador. En cierta forma, saber que lo que ocurría en pantalla era gracias en parte a lo que uno gesticulaba hacía que otros a su alrededor se apuntaran a la fiesta.
Por supuesto, esto no era posible sin una gran cantidad de software que dio una vida increíble al mando. Juegos como Zack & Wiki se convirtieron en títulos imprescindibles con ideas geniales y sencillas, y poder cambiar la posición del mando de vertical a horizontal lo hacía ideal para los juegos de plataformas más clásicos. Por supuesto, la revolución de Wii se tradujo más adelante en una sucesión de periféricos que no abarcaremos en este artículo, pero posiblemente acabó inundando el armario de más de uno con pedazos de plástico que no llegaron a ninguna parte.
Y vinieron los problemas
La ‘revolución’ no vino exenta de problemas. Nintendo ya fue precavida en cierta forma añadiendo a todos los mandos una correa que sujetaba el aparato en la muñeca y evitaba accidentes. Sin embargo, por el desconocimiento, los ánimos o por otros motivos, los Wiimote fueron causantes de algunos desastres, desde golpes en la cabeza de otros jugadores hasta televisores rotos, o mandos volando en todas direcciones por unas correas que posiblemente no fueron pensadas para aguantar tanta energía y se rompían con grandiosa facilidad. Ante el problema Nintendo tuvo que actuar y ofrecer correas nuevas más gruesas. Más adelante, estas correas serían substituidas por unas que llevaban pinza y evitaban males mayores.
Sin embargo el cambio más radical vino con el famoso “Wii-Jacket”. Dicho plástico hacía que el mando no sufriera daños al impactar contra el suelo o contra otras personas y añadían más peso y forma al control en sí. Además, Nintendo incrementó el número de advertencias de uso en la mayor parte de sus juegos, cada vez más agresivas. Sin embargo, y como siempre, solo los usuarios podían subsanar el problema ellos mismos yendo con cuidado, así que se redujo notable y misteriosamente el número de juegos que exigían movimientos bruscos.
Poco a poco apareció el tercer handicap: Por un lado, la precisión no era del todo absoluta si los movimientos eran bruscos, y un giro rápido tardaba en traducirse de cara al televisor. A todo eso, los gestos del jugador no eran reproducidos fielmente y en muchas ocasiones, con solamente agitar, el mando cumplía las exigencias. A la larga jugar era tan fácil como sentarse y mover levemente el Wiimote para que surgiera la ‘magia’. También se probó de aplicar el concepto del mando en otros géneros con resultados dispares y volviendo frustrantes algunas experiencias al tener al jugador agitando el mando en momentos realmente inapropiados. Casos como Donkey Kong Country Returns se pueden contar con los dedos de ambas manos y se necesitarían más.