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Wiimote, el mando revolucionario

10 años de Wii

16 de setiembre de 2005. Fue en el Tokyo Game Show donde Nintendo presentó lo que marcó un antes y un después en la industria. Si bien la empresa había sorprendido a todos con la Nintendo DS cuyo dudoso concepto ya estaba calando entre los jugadores más clásicos y a abrir a toda una nueva generación, el secretismo con el proyecto Revolution era máximo. Así pues, cuando en medio de una conferencia, Iwata apareció con el aparato en las manos, más de uno dudó de su funcionalidad. 

El Wii Remote (o Wiimote a partir de ahora), fue el mando de la que posteriormente sería renombrada Wii. Era inalámbrico, disponía de una cruceta, varios botones, un altavoz y una propiedad singular: un sensor de movimiento que podía capturar los gestos del usuario y reflejarlos en pantalla, dejando atrás confusas combinaciones de botones y traduciéndolas en suaves gestos corporales que convertían al jugador en el verdadero protagonista.

Wii se convirtió en menos de veinticuatro horas en la consola más hablada y puesta en duda de la historia de Nintendo. Su mando era el culpable por romper con el criterio impuesto hasta ahora y añadir una función difícil de entender a simple vista. Si bien ya habían existido periféricos opciones con funciones parecidas, el Wiimote fue el primero en ser el mando oficial y principal de una consola, convirtiendo la característica del sensor en algo más que un añadido: Fue directamente el protagonista, en detrimento de la calidad gráfica que mostraría Wii más adelante. 

Por todo lo que conllevó, y todo lo que supuso, en Revogamers vamos a hacer un repaso desde todas sus facetas: Desde las más técnicas, pasando por lo que conllevó a nivel del jugador, y finalizando por el legado que dejó. Este es, pues, lo que nos dio a entender Nintendo en cuanto a diversión con la creación de este peculiar control.

Un poco de historia

Es curioso que la gran mayoría de grandes éxitos empiecen de forma muy similar. El piloto Tom Quinn tardó diez años en conseguir patentar una tecnología que ayudara en el proceso de aterrizar de las avionetas y con ella nació Gyration, un proyecto con el que quería convencer de su idea a las grandes empresas de la industria de la aviación. Pero el interés que suscitó fue mínimo y vio en el mundo de los videojuegos una opción para vender el producto. Así pues, enn 2001 Se presentó ante Microsoft poco antes que la XBOX original saliera a la luz. Steve Balmer apoyó la idea presentada por Quinn pero el equipo de Xbox no vio el proyecto con los mismos ojos y finalmente rechazó el concepto, riéndose de él y mencionando que “ellos harían un sensor de movimiento mucho mejor”. Lo mismo pasó con Playstation donde Ken Kuratagi se mostró interesado “si los mandos se pudiesen fabricar por quince centavos o menos”. Sorprendentemente, a pesar de todos estos duros golpes el aviador no se rindió, y como último recurso decidió presentarse ante Nintendo. Según él, tras la explicación, la gran mayoría de directivos comenzaron a reflexionar sobre el tema hasta que finalmente Atsushi Asada, miembro honorífico de la compañía, decidió dar un paso al frente y solicitó un prototipo del proyecto. La idea que se presentó originalmente fue un mando partido en dos, que más tarde se convirtió en el mando de Wii y el nunchuk que todos conocen.

Como decíamos, sería curioso saber qué pasó con la mayoría de editores que echaron atrás el primer boceto de Harry Potter, por poner un ejemplo similar. Resulta sorprendente que en la mayoría de las ocasiones historias como estas empiezan de una forma parecida, con grandes empresas incapaces de dar el paso hasta que una decide probar y arriesgar, y en el caso de Nintendo, el riesgo supuso un triunfo.

Unos datos técnicos

El Wiimote era un mando que se conectaba inalámbricamente mediante tecnología Bluetooth a la consola Wii, con posibilidad de hasta cuatro jugadores simultáneos. Bajo un diseño en forma de mando a distancia el mando venía con un motor de vibración pequeño, además de dos pequeños sensores en la parte superior que permitían al usuario apuntar a la pantalla como si de un ratón se tratara. Gracias a la posición de los botones, el jugador podía hacer el gesto de ‘coger’ y/o ‘arrastrar’ objetos por la pantalla usando el puntero. Esto era posible gracias a la tecnología de PixArt Imaging. La barra sensora no dejaba de ser un cúmulo de pequeñas bombillas led que le daban a los sensores ópticos del mando de Wii las coordenadas suficientes para dibujar sobre el televisor del jugador un campo virtual en el que se proyectaba el puntero. Con este concepto tan simple este podía girar objetos en la pantalla, acercarlos y alejarlos. Una tecnología ya presente en otras máquinas arcade, pero jamás usada en una consola de sobremesa.