Wiimote, el mando revolucionario
10 años de Wii
- Albert Ybañez
- 11 min de lectura
- 0 visitas ( actuales)
16 de setiembre de 2005. Fue en el Tokyo Game Show donde Nintendo presentó lo que marcó un antes y un después en la industria. Si bien la empresa había sorprendido a todos con la Nintendo DS cuyo dudoso concepto ya estaba calando entre los jugadores más clásicos y a abrir a toda una nueva generación, el secretismo con el proyecto Revolution era máximo. Así pues, cuando en medio de una conferencia, Iwata apareció con el aparato en las manos, más de uno dudó de su funcionalidad.
El Wii Remote (o Wiimote a partir de ahora), fue el mando de la que posteriormente sería renombrada Wii. Era inalámbrico, disponía de una cruceta, varios botones, un altavoz y una propiedad singular: un sensor de movimiento que podía capturar los gestos del usuario y reflejarlos en pantalla, dejando atrás confusas combinaciones de botones y traduciéndolas en suaves gestos corporales que convertían al jugador en el verdadero protagonista.
Wii se convirtió en menos de veinticuatro horas en la consola más hablada y puesta en duda de la historia de Nintendo. Su mando era el culpable por romper con el criterio impuesto hasta ahora y añadir una función difícil de entender a simple vista. Si bien ya habían existido periféricos opciones con funciones parecidas, el Wiimote fue el primero en ser el mando oficial y principal de una consola, convirtiendo la característica del sensor en algo más que un añadido: Fue directamente el protagonista, en detrimento de la calidad gráfica que mostraría Wii más adelante.

Por todo lo que conllevó, y todo lo que supuso, en Revogamers vamos a hacer un repaso desde todas sus facetas: Desde las más técnicas, pasando por lo que conllevó a nivel del jugador, y finalizando por el legado que dejó. Este es, pues, lo que nos dio a entender Nintendo en cuanto a diversión con la creación de este peculiar control.
Un poco de historia
Es curioso que la gran mayoría de grandes éxitos empiecen de forma muy similar. El piloto Tom Quinn tardó diez años en conseguir patentar una tecnología que ayudara en el proceso de aterrizar de las avionetas y con ella nació Gyration, un proyecto con el que quería convencer de su idea a las grandes empresas de la industria de la aviación. Pero el interés que suscitó fue mínimo y vio en el mundo de los videojuegos una opción para vender el producto. Así pues, enn 2001 Se presentó ante Microsoft poco antes que la XBOX original saliera a la luz. Steve Balmer apoyó la idea presentada por Quinn pero el equipo de Xbox no vio el proyecto con los mismos ojos y finalmente rechazó el concepto, riéndose de él y mencionando que “ellos harían un sensor de movimiento mucho mejor”. Lo mismo pasó con Playstation donde Ken Kuratagi se mostró interesado “si los mandos se pudiesen fabricar por quince centavos o menos”. Sorprendentemente, a pesar de todos estos duros golpes el aviador no se rindió, y como último recurso decidió presentarse ante Nintendo. Según él, tras la explicación, la gran mayoría de directivos comenzaron a reflexionar sobre el tema hasta que finalmente Atsushi Asada, miembro honorífico de la compañía, decidió dar un paso al frente y solicitó un prototipo del proyecto. La idea que se presentó originalmente fue un mando partido en dos, que más tarde se convirtió en el mando de Wii y el nunchuk que todos conocen.

Como decíamos, sería curioso saber qué pasó con la mayoría de editores que echaron atrás el primer boceto de Harry Potter, por poner un ejemplo similar. Resulta sorprendente que en la mayoría de las ocasiones historias como estas empiezan de una forma parecida, con grandes empresas incapaces de dar el paso hasta que una decide probar y arriesgar, y en el caso de Nintendo, el riesgo supuso un triunfo.
Unos datos técnicos
El Wiimote era un mando que se conectaba inalámbricamente mediante tecnología Bluetooth a la consola Wii, con posibilidad de hasta cuatro jugadores simultáneos. Bajo un diseño en forma de mando a distancia el mando venía con un motor de vibración pequeño, además de dos pequeños sensores en la parte superior que permitían al usuario apuntar a la pantalla como si de un ratón se tratara. Gracias a la posición de los botones, el jugador podía hacer el gesto de ‘coger’ y/o ‘arrastrar’ objetos por la pantalla usando el puntero. Esto era posible gracias a la tecnología de PixArt Imaging. La barra sensora no dejaba de ser un cúmulo de pequeñas bombillas led que le daban a los sensores ópticos del mando de Wii las coordenadas suficientes para dibujar sobre el televisor del jugador un campo virtual en el que se proyectaba el puntero. Con este concepto tan simple este podía girar objetos en la pantalla, acercarlos y alejarlos. Una tecnología ya presente en otras máquinas arcade, pero jamás usada en una consola de sobremesa.
La otra gran innovación que añadió Nintendo fue el acelerómetro. Dicho acelerómetro detectaba giros, movimientos, inclinación y velocidad, permitiendo al mando detectar desde suaves movimientos hasta los más bruscos, y comprobar si se encontraba boca arriba o boca abajo sin necesidad de calibración alguna previa, ideal para las partidas rápidas y sencillas. Al igual que el sensor, el chip que incluía el mando ya se usaba por entonces en otros dispositivos como algunos portátiles de Apple, que bloqueaban el uso del disco duro si detectaban movimientos bruscos e inesperados. Si bien ahora todo esto se puede considerar pieza de museo, en su momento fue toda una revolución. De hecho, semejantes sensores ni siquiera eran concebibles en algo como una videoconsola, que hasta entonces se había atado inexplicablemente al concepto básico del mando de dos palancas en vez de dar un paso más allá. Con todas las posibilidades tecnológicas, el jugador podía ser cirujano en “Trauma Center”, conductor en “Mario Kart Wii” o incluso manejar la espada en “Twilight Princess” (Si bien esto fue un añadido de última hora) así como convertir el mando en el brazo de Samus Aran y disparar a los enemigos con una precisión natural que asustaba, lejos del Zapper de NES y otros dispositivos parecidos.
En Revogamers se hizo todo un despliegue informativo técnico muy interesante. Para aquellos que quieran profundizar más pueden leerse este artículo escrito por MaxQ y Moisés García.
El concepto familiar
Era difícil entender el concepto con tan sólo verlo: había que probarlo. De hecho, el día de su anuncio, gran parte de la prensa especializada dejó la información a medias e ignoró totalmente la existencia de un sensor, provocando una confusión masiva en una era donde las redes sociales empezaban a hacerse un hueco en la vida de la gente. Con el tiempo todos comprendieron la verdadera esencia del mismo a medida que Nintendo dejó que más gente lo probara, haciéndose eco hasta llegar a los adultos, ese gran objetivo que la gran N tenía en su punto de mira.
La simpleza de los controles, desde el instante en que la consola se encendía hasta llegar al juego directo de WiiSports fueron los detonantes que permitieron a la consola llegar a las manos de muchos a los que les resultaba complicado jugar con un mando normal. Todo empezaba con el jugador habitual que animaba a los familiares a apuntarse, aquellos que al principio sólo miraban y más tarde, con ayuda del ‘experto’, eran capaces de arrasar a los dos minutos en una partida a bolos. Incluso gente mayor con poco esfuerzo podía apuntarse a una partida rápida, consiguiendo el primer objetivo buscado desde su creación: que con su simpleza todos jugaran. En algunas casas también se produjo una unión singular. El personaje en pantalla había pasado de ser simplemente un ‘monigote’ más a convertirse en un avatar que imitaba los movimientos del jugador. En cierta forma, saber que lo que ocurría en pantalla era gracias en parte a lo que uno gesticulaba hacía que otros a su alrededor se apuntaran a la fiesta.

Por supuesto, esto no era posible sin una gran cantidad de software que dio una vida increíble al mando. Juegos como Zack & Wiki se convirtieron en títulos imprescindibles con ideas geniales y sencillas, y poder cambiar la posición del mando de vertical a horizontal lo hacía ideal para los juegos de plataformas más clásicos. Por supuesto, la revolución de Wii se tradujo más adelante en una sucesión de periféricos que no abarcaremos en este artículo, pero posiblemente acabó inundando el armario de más de uno con pedazos de plástico que no llegaron a ninguna parte.
Y vinieron los problemas
La ‘revolución’ no vino exenta de problemas. Nintendo ya fue precavida en cierta forma añadiendo a todos los mandos una correa que sujetaba el aparato en la muñeca y evitaba accidentes. Sin embargo, por el desconocimiento, los ánimos o por otros motivos, los Wiimote fueron causantes de algunos desastres, desde golpes en la cabeza de otros jugadores hasta televisores rotos, o mandos volando en todas direcciones por unas correas que posiblemente no fueron pensadas para aguantar tanta energía y se rompían con grandiosa facilidad. Ante el problema Nintendo tuvo que actuar y ofrecer correas nuevas más gruesas. Más adelante, estas correas serían substituidas por unas que llevaban pinza y evitaban males mayores.
Sin embargo el cambio más radical vino con el famoso “Wii-Jacket”. Dicho plástico hacía que el mando no sufriera daños al impactar contra el suelo o contra otras personas y añadían más peso y forma al control en sí. Además, Nintendo incrementó el número de advertencias de uso en la mayor parte de sus juegos, cada vez más agresivas. Sin embargo, y como siempre, solo los usuarios podían subsanar el problema ellos mismos yendo con cuidado, así que se redujo notable y misteriosamente el número de juegos que exigían movimientos bruscos.

Poco a poco apareció el tercer handicap: Por un lado, la precisión no era del todo absoluta si los movimientos eran bruscos, y un giro rápido tardaba en traducirse de cara al televisor. A todo eso, los gestos del jugador no eran reproducidos fielmente y en muchas ocasiones, con solamente agitar, el mando cumplía las exigencias. A la larga jugar era tan fácil como sentarse y mover levemente el Wiimote para que surgiera la ‘magia’. También se probó de aplicar el concepto del mando en otros géneros con resultados dispares y volviendo frustrantes algunas experiencias al tener al jugador agitando el mando en momentos realmente inapropiados. Casos como Donkey Kong Country Returns se pueden contar con los dedos de ambas manos y se necesitarían más.
Ante el problema de una obsolescencia que se acercaba peligrosamente, Nintendo puso a la venta en 2009 el primer añadido al mando que ampliaba enormemente sus posibilidades: el WiiMotion Plus. Dicho aparato conectado a la parte inferior otorgaba al mando un giroscopio que ayudaba a calcular con una precisión milimétrica todos y cada uno de los movimientos. Se hizo factible por primera vez la transmisión 1:1 y los juegos preparados para el dispositivo se volvían más fieles a nuestros movimientos.

Lo primero que podríamos pensar es que Nintendo se lo guardó bajo la manga, pero eso no sería del todo cierto. La posibilidad ya existió y la comentamos en nuestro especial sobre el mando. Sin embargo, y tal como se dijo en un Iwata Pregunta, además de caros, consumían demasiado y hubo que esperar a la miniaturización de dichos chips para la implementación de un dispositivo de estas características que, con el tiempo y el avance de la tecnología hizo factible la creación de una generación nueva de mandos, con WiiMotion+ Inside, que volvían a ofrecer el mando de siempre, pero con la tecnología del giroscopio dentro.
El legado
Si lo pensamos fríamente, el Wiimote fue el mando de la novedad. Sin duda, su popularidad fue absoluta y marcó un antes y un después en la historia de la gran N. Pero, ¿qué pasó en realidad con el resto? ¿Se marcó realmente la revolución que buscaba Nintendo? ¿Algo cambió en la industria?
Tal vez. Lo cierto es que si bien de forma superficial los mandos tradicionales continuaron persistiendo, en el fondo el Wiimote dio pie a muchos proyectos arriesgados: Microsoft no tardó mucho en probar suerte con Kinect (con dudosos resultados) y Sony se arriesgó de dos formas, primero con su mando SIXAXIS y más tarde con MOVE y Playstation Camera. Cierto es que nada de eso llegó demasiado lejos y sus creadores dieron carpetazo tras ver que la marea ‘casual’ no iba con ellos. Nintendo también dio un paso al frente en ese sentido. WiiU no siguió con la idea de Wiimote (si bien es compatible, no tiene nada que ver) y en vez de evolucionar directamente pegó un golpe de timón que desgraciadamente no le ha ido tan bien.
¿Cambió algo, entonces? Sí. Wiimote pasará a la historia como el mando que abrió la puerta a un sinfín de ideas concebidas con la intención de llevar la interacción del usuario un paso más allá. Actualmente esa puerta ha sido cruzada por la realidad virtual, un proyecto que llevaba años en barbecho pero no ha sido hasta la llegada del Wiimote que ha recibido un empujón por parte de muchos visionarios que han visto en el mercado de los videojuegos la posibilidad de llevar el control un paso más allá. Los problemas seguirán ahí, pero es cuestión de generaciones que poco a poco los mandos tradicionales queden relegados a un segundo plano y la interacción por movimiento se quede para siempre, igual que la inclusión del motor de vibración o los joysticks. Al fin y al cabo se puede decir que sí, el Wiimote fue el mando más extraño que hubo, pero también el más simple y el más revolucionario y permanecerá en la memoria de muchos como la llave que ha dejado abierta la posibilidad de que, en un tiempo, todos estemos dentro del videojuego y se convierta en una segunda realidad más. ¿Tal vez en unos años? Quién sabe.
Lo más leído en Artículo
Ver todos →-
Comparativa: New Nintendo 3DS vs Nintendo 3DS
Artículo
67.015
-
Comparación: Nintendo 2DS vs Nintendo 3DS y 3DS XL
Artículo
65.363 (3 actuales)
-
¿Qué sabemos de Zelda Wii U? Las pistas de Eiji Aonuma
Artículo
65.143
-
10 Trucos para Animal Crossing: New Leaf
Artículo
49.249 (1 actual)
-
Los mejores juegos de Wii para niños
Artículo
21.913