Tim Schafer, descubriendo a un genio
Hacemos un repaso de la vida y obras de Tim Schafer, uno de los padres de las aventuras gráficas.
Amnesia Fortnight y la era digital
Mientras se desarrollaba Brutal Legend y viendo que los problemas de distribución se repetían, a Tim Schafer se le ocurrió un método para distraer al equipo y mejorar su moral. Durante dos semanas los empleados fueron divididos en grupos de 4 y se les pidió que olvidaran temporalmente su trabajo en Brutal Legend (de ahí la "amnesia") para desarrollar un prototipo de juego que los demás equipos iban a analizar. De ahí surgieron cuatro prototipos, y al final del desarrollo de Brutal Legend se hizo otra sesión de "Amnesia" de la que surgieron otros cuatro.
Double Fine se encontraba desarrollando la secuela de este último proyecto cuando llegó la noticia de que EA no lo publicaría. Viéndose sin proyectos y sin ningún tipo de ingreso garantizado, Schafer puso la atención en los ocho prototipos que se habían realizado, para intentar conseguir transformarlos en juegos completos.
Se eligieron los cuatro mejores proyectos y así nacieron Costume quest, un juego de combates por turnos ambientado en Halloween donde teníamos que rescatar a nuestros amigos, secuestrados por un monstruo; Stacking, donde controlábamos a unas matrioskas para resolver puzzles en varios niveles; Once upon a monster, un juego con personajes de Barrio Sésamo y compatible con Kinect, en el que íbamos avanzando por los capítulos de un libro y superando minijuegos; y Iron Brigade un juego de tower defense en primera persona, todos publicados como juegos descargables.
Estos juegos tuvieron un tiempo de desarrollo cercano al año cada uno (frente a los cinco años que hicieron falta para Brutal Legend) lo que permitió a la empresa tener mucho antes el producto acabado y poder cerrar tratos más rápidamente. Tal y como comenta Schafer en una entrevista a Edge, "no es por las distribuidoras, es por las personas en las distribuidoras. Hay gente diferente en distribuidores diferentes, con diferentes prioridades. Pero no se quedan por mucho tiempo: normalmente se reorganizan, cambian las prioridades o las plataformas que les interesan. Así que tenemos que movernos allá donde el juego está. Me di cuenta de que haciendo juegos de cinco años (cosa que no recomiendo) vas a tener que tratar con al menos tres reorganizaciones en la distribuidora. En Vivendi tuvimos tres relaciones diferentes mientras trabajábamos en Brutal Legend, y entonces ocurrió la absorción. [...] Si puedes tener el juego en un año, probablemente te ahorrarás una reorganización.
Mientras tanto, Tim Schafer seguía sacando partido de su vena showman. Para muestra, uno de los vídeos promocionales de Once upon a monster, donde Schafer realiza un pitch del proyecto al monstruo de las galletas:
Este cambio en la manera de trabajar salvó a Double Fine, que de otra manera se habría visto seguramete abocada al cierre.
Happy Action Theater
En octubre de 2011 se anuncia Double Fine Happy Action Theater, un juego compatible con Kinect en el que Schafer vuelve a ser el responsable. Diseñado por él pensando en un juego que pudiera jugar con su hija (en ese momento, de dos años) el juego nos propone una serie de entornos en los que podemos interactuar con varios elementos, sin ningún objetivo de juego, sino simplemente el obtener momentos graciosos con la realidad aumentada de la cámara de Microsoft. Las puntuaciones recibidas fueron bastante buenas, haciendo hincapié en lo divertido que resultaba para los niños.
El juego tendría una continuación en 2012, llamada Kinect Party, que seguía la misma filosofía que el anterior. En esta ocasión se regalaba el juego base y después se podían comprar más minijuegos a través de la Xbox store.
Broken Age
En febrero de 2012, Double Fine lanzó una campaña en Kickstarter con el nombre Double Fine Adventure, donde Tim Schafer pedía 400.000 dólares para su primera aventura gráfica después de Grim Fandango (100.000 para la producción de un making of, y 300.000 para el desarrollo en sí). Siguiendo su tónica habitual, el vídeo de presentación de la campaña era bastante divertido (en el que Ron Gilbert hacía una pequeña aparición):
Contrariamente a lo que habían conseguido otros proyectos, Double Fine marcó un record: en nueve horas, el proyecto había conseguido toda la financiación. Y en 24 horas, consiguió un millón de dólares. Fue el mayor éxito en Kickstarter hasta la fecha, y propició que otros creativos de la aventura gráfica (como los creadores de Gabriel Knight, o los de Broken Sword) se animaran a financiarse mediante crowdfunding, consiguiendo superar también la financiación requerida en cada caso (después llegarían otros casos muy sonados, como Wasteland 2, o Star Citizen, ya fuera del género de la aventura).
Tim Schafer incluso se permitió bromear en Twitter sobre la cantidad de dinero que había conseguido:
El juego resultante, Broken Age, es una aventura dividida en dos actos (de los cuales, se ha publicado el primero y el segundo está en desarrollo) en el que encarnamos a dos adolescentes: Vella y Shay, que viven en mundos diferentes y que no llegan a interactuar nunca entre ellos (eso no es del todo cierto, pero mejor no hacer spoilers sobre la trama):
Pero el proyecto no ha estado exento de polémica. La fecha estimada de finalización estaba fijada en octubre de 2012 cuando se inició la campaña de Kickstarter. En julio de 2013, con el juego aún sin terminar, Schafer tuvo que reconocer que no estaría terminado por completo hasta 2015 y que se quedarían sin los fondos obtenidos antes de tiempo.
Esto obligó a dividir el juego en dos actos para poder comercializar el primero y obtener los ingresos necesarios para terminar el segundo (que sería publicado como una actualización gratuita). Esto provocó un rechazo inicial al parecer que se pedía más financiación adicional, lo que provocó que Schafer tuviera que salir a explicar la situación. Finalmente, se espera que el segundo acto se publique a finales de este 2014.
The Cave
Paralelamente al desarrollo de Broken Age, se anunció The Cave, en el que Tim Schafer y Ron Gilbert volvían a colaborar en un videojuego, años después de crear Monkey Island. Como luego han comentado ambos creativos, la idea de The Cave ya rondaba en la cabeza de Gilbert cuando estaba en LucasArts. Después de abandonar la empresa, ambos siguieron en contacto debatiendo aspectos del juego y de su diseño. Hasta que Schafer le propuso entrar en Double Fine y desarrollar la idea con el equipo.
Este nuevo proyecto era un juego de puzzles en el que podíamos controlar a tres personajes elegidos entre un total de siete (como en Maniac Mansion) con distintas habilidades para resolver los distintos problemas que nos planteaban las cuevas del juego.
En este caso se realizó también una versión para Wii U (disponible en la eShop), en la que podemos usar el mando para seleccionar el personaje a controlar, así como para mover la cámara al personaje actual.
La recepción del juego fue muy buena, pero a pesar de ello, dos meses después de su publicación, Gilbert anunció que dejaba Double Fine de manera amistosa para explorar nuevas oportunidades . No obstante, ni él ni Schafer han descartado que vuelvan a colaborar en el futuro.
Actualmente...
A día de hoy, el equipo se encuentra inmerso en el desarrollo del segundo acto de Broken Age, así como la producción de Massive Chalice, un juego de estrategia táctica para PC también financiado por Kickstarter e inspirado en títulos como X-COM o Fire Emblem.
Repasando la historia de Tim Schafer, nos damos cuenta de que cómo el creativo ha conseguido, de una manera o de otra, sobrevivir en el mundillo y buscarse las habichuelas para mantener a flote su organización. Con esa habilidad, y si los usuarios seguimos respondiendo, seguramente tendremos Tim Schafer para rato.