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Tim Schafer, descubriendo a un genio

Hacemos un repaso de la vida y obras de Tim Schafer, uno de los padres de las aventuras gráficas.

Timothy John Schafer, más conocido como Tim Schafer, es uno de esos creativos de los videojuegos que han conseguido mantener una trayectoria unida a unas características reconocibles en todos sus juegos. En su caso, hablamos de sus historias (y su humor característico que las impregna) y una personalidad muy marcada, con títulos tan reconocibles como Monkey Island o Psychonauts, títulos que forman parte de la historia de este mundillo. Repasemos sus creaciones y momentos más interesantes.

Tim Schafer, descubriendo a un genio

Su entrada en LucasArts

Antes de empezar, merece la pena que nos detengamos en cómo el creativo consiguió entrar en LucasArts. Corría el año 1989 y Tim Schafer era estudiante de la carrera de informática de la universidad de Berkeley. Interesado desde pequeño en la tecnología, consiguió un trabajo en (la por entonces llamada) Lucasfilm Games. Antes lo había intentado con Atari y en HP, hasta que un día encontró un anuncio de Lucasarts en el campus, donde se pedían programadores.

Schafer hizo una entrevista telefónica con David Fox (uno de los fundadores de la división de juegos de Lucasfilm) y durante la entrevista, Tim comentó que quería trabajar allí por Ball Blaster, uno de sus juegos favoritos. Fox le respondió que el nombre era Ball Blazer. Ball Blaster era el nombre de la versión pirateada del mismo.

Aún así, y después de esta metedura de pata, Fox le invitó a enviar su currículum junto con una carta explicando cómo sería su trabajo ideal. Sin nada que perder, Schafer envió una carta a modo de aventura conversacional donde Schafer elegía a Lucasfilm para trabajar:

De esta manera, Schafer consiguió un puesto en Lucasfilm.

Los inicios de Tim Schafer y Monkey Island

Los primeros pasos de Tim Schafer en Lucasarts fueron como beta tester de Indiana Jones and the Last Crusade: the action game. Después de ahí, pasó a ayudar con el desarrollo de Maniac Mansion (primer juego donde aparece el sistema SCUMM, el mítico motor de aventuras gráficas) en su versión de NES, donde aparece en los créditos finales.

La gran oportunidad vino con su designación como escritor y programador de la aventura de piratas The secret of Monkey Island, creada por Ron Gilbert. Schafer, junto con Dave Grossman, fueron los responsables de más de la mitad de los diálogos (muchos de ellos míticos en el género de la aventura). Imaginada inicialmente como una aventura más seria, los diálogos escritos fueron mucho más humorísticos, lo que finalmente convenció a Gilbert para dar un giro al diseño y enfocar el proyecto a la comedia.

El resultado es una de las aventuras más aclamadas de su género, que ha conocido varias secuelas y que catapultó a Lucasarts como una de las grandes de la aventura gráfica. La saga contiene momentos tan memorables y divertidos como los duelos de insultos, el concurso de escupitajos o los monos de tres cabezas, mientras acompañábamos al aprendiz de pirata Guybrush Threepwood en sus aventuras por convertirse en pirata, o en su búsqueda de tesoros.

Tim Schafer participó en la primera secuela, LeChuck´s revenge, que fue incluso mejor valorada que la anterior. En esta secuela se añadieron varias novedades, entre ellas, se simplificó el sistema de verbos de SCUMM, se añadió un sistema de transición de música según la acción en pantalla (llamado iMUSE) y se cambió la representación de los objetos del inventario a iconos (anteriormente, sólo se mostraba el texto asociado).

Después de este proyecto, el equipo original se disolvió. Ron Gilbert se fue de LucasArts para fundar Humongous Entertainment y Cavedog, mientras que Tim Schafer y Dave Grossman se quedaron para seguir diseñando (para alegría de los aficionados) aventuras gráficas.

Day of the Tentacle

En su primer proyecto como responsable, Tim Schafer creó (junto con Grossman) la segunda parte de Maniac Mansion, llamada Day of the Tentacle. Manejábamos a tres personajes provenientes de la primera parte (Bernard, Hoagie y Laverne) mientras tratábamos de parar los planes del tentáculo púrpura que quería dominar el mundo. A este punto de partida se añadían viajes en el tiempo (podíamos usar un objeto en el pasado, para obtener cierto resultado en el futuro), unos gráficos  cartoon  muy bien diseñados, voces (por primera vez en una aventura de LucasArts) y un humor muy característico. El resultado fue una aventura que volvía a sorprender y que elevaba de nuevo el techo de LucasArts, cuyos desarrollos eran cada vez mejores.

Day of the Tentacle tuvo muy buena crítica, con un éxito comercial "moderado" según Schafer. Sin embargo, el tiempo lo ha colocado como uno de los clásicos del género y aparece regularmente en los distintos rankings de la prensa.

Según Kotaku, LucasArts Singapur estaba desarrollando una versión remasterizada de Day of Tentacle (suponemos que con el mismo estilo con que se hizo con Monkey Island: Special Edition) antes de la compra por Disney. Parece que su desarrollo estaba al 80%, pero se canceló en los días últimos de LucasArts, antes de su cierre definitivo.