Tim Schafer, descubriendo a un genio
Hacemos un repaso de la vida y obras de Tim Schafer, uno de los padres de las aventuras gráficas.
Full Throttle y Grim Fandango
Después del éxito de Day of the Tentacle, Tim Schafer desarrollaría Full Throttle, otra aventura gráfica en el que encarnábamos a Ben, motero que debía limpiar su nombre y el de su banda después de haber sido implicados en un asesinato. Las novedades en el interfaz consistían en la desaparición del inventario de la parte inferior de la pantalla (había que invocarlo mediante el botón derecho del ratón) y los verbos de acción aparecían al pulsar sobre los objetos del escenario.
Según Tim Schafer, el juego iba a tener una secuencia donde Ben experimentaba un viaje alucinógeno causado por la ingesta de peyote; pero no se incluyó porque, en el momento de la publicación, no se consiguió que fuera adecuado para todos los públicos, con lo que se sacó de la versión final. Curiosamente, el concepto de esta secuencia evolucionó posteriormente hasta convertirse en Psychonauts, juego del que hablaremos después.
La última aventura de Schafer en LucasArts (considerada la última gran aventura de la compañía) fue Grim Fandango, la primera aventura de la firma que usaba gráficos en 3D con fondos prerrenderizados y cuyo motor era GrimE, dejando de lado al SCUMM. La historia (con influencias tan diversas como la cultura azteca o la novela El halcón maltés) nos presentaba a Manny Calavera, un agente de viajes en el mundo de los muertos, que se ve envuelto en una trama de crimen y corrupción.
Los personajes del mundo de los muertos eran representados mediante calacas (esqueletos humanos) y ya no se usaba el ratón para mover al personaje, sino un control directo mediante el teclado o mando. Por tanto ya no se podía mover el ratón para investigar los posibles objetos del escenario, y se solucionó teniendo que pasar cerca de los objetos importantes, momento en el que Manny gira la cabeza hacia ellos. La música también tenía influencias sudamericanas, con composiciones de jazz, swing y partes orquestadas.
La crítica volvió a rendirse a las bondades del videojuego, pero fue un fracaso comercial: se estima que se han vendido entre 100.000 y 500.000 unidades en total. Esto influyó en el desarrollo posterior de aventuras de la casa, cancelando una secuela de Sam & Max y otra de Full Throttle, aunque sí se desarrolló la tercera entrega de Monkey Island (sin Tim Schafer esta vez). Junto con estas cancelaciones, LucasArts comentó que "después de examinar cuidadosamente la realidad del mercado y varias consideraciones económicas, hemos decidido que no es el momento adecuado para lanzar una aventura gráfica en PC" , terminando así la historia dorada de LucasArts y las aventuras gráficas.
Sin embargo, el legado de Grim Fandango dura hasta nuestros días. Aparte de ser mencionado en los rankings que regularmente se publican, existe una comunidad de aficionados que siguen desarrollando contenidos fan fiction ambientados en el universo del juego. La aventura también ha sido considerada una representante del llamado "videojuego como arte" , tanto como para ser incluida en un futuro próximo en la exposición de videojuegos del Museo de Arte Moderno de Nueva York (el MoMA) en la que aparecen títulos como Pac-man y Tetris.
Últimos días en LucasArts
Pero volvamos a Tim Schafer. Siguiendo el lanzamiento de Grim Fandango, el creativo no se ve involucrado en ningún proyecto conocido. Trabajó en un videojuego de acción y aventura para PS2, que se cree que nunca llegó a entrar en producción.
Como curiosidad, Tim Schafer aparece en los créditos de Star Wars: Shadows of the Empire, juego aparecido en Nintendo 64, de una manera más bien cómica y sin dejar claro si Schafer contribuyó o no al proyecto, siendo su puesto "Never actively tried to sabotage the project", "Nunca intentó sabotar el proyecto de forma activa" (puede verse en el minuto 1:36):
Después, en enero del año 2000, el creativo abandona LucasArts junto con dos colegas de trabajo (David Dixon y Jonathan Menzies) para fundar Double Fine Productions, equipo en el que permanece hasta el día de hoy.
Psychonauts
El primer proyecto en Double Fine es Psychonauts, un juego de plataformas en 3D donde controlamos a Raz, un joven con poderes psíquicos que descubre una trama criminal en la academia donde se encuentra estudiando. Raz debe ir recorriendo las mentes de los demás personajes para resolver el misterio. Así, tenemos 13 escenarios totalmente diferentes entre sí, representando la mente de cada personaje.
Raz obtiene nuevos poderes mediante entrenamiento en la academia, o incrementando su puntuación psíquica. Entre los poderes a obtener están telequinesis, levitación, invisibilidad, piroquinesis y clarividencia.
Psychonauts es un juego brillante, porque es uno de esos juegos sobresalientes en todos los aspectos. Tanto el diseño de niveles, como el estilo artístico, la personalidad de los personajes, la historia y los diálogos... Tim Schafer se llevó el premio al mejor guión (junto con su compañero Erik Wolpaw) en los Game Developers Choice Awards, y en los BAFTA, ambos en 2006; y el estudio se llevó el premio al mejor equipo de ese año. Sin embargo, a pesar de la gran acogida de crítica y a los numerosos premios que se llevó, el juego no se vendió nada bien (de hecho, uno de los premios que ostenta es "mejor juego que nadie jugó").
Para empezar, el juego tuvo problemas a la hora de su lanzamiento. Iba a ser publicado en exclusiva para Xbox, pero Microsoft finalizó el acuerdo inesperadamente. Se llegó a un acuerdo con Majesco pero ésta tuvo problemas para publicitarlo; su situación financiera no era buena, y el resultado en ventas de Psychonauts tampoco ayudó a la misma.
¿Por qué un juego con tanta calidad no consigue ventas? En una entrevista a Gamespot en el 2005, Schafer lo achacaba a varios motivos: "En parte es debido a cómo se ha vendido [el juego] y en parte a cómo se ha hecho. Nos fijamos en varias cosas como cuál es la edad del protagonista. La edad influye en quién se interesará por el juego y creo que nuestro protagonista era un chico de 10 años. Entonces, ¿estábamos vendiendo el juego a niños de 10 años, o a un mercado más maduro? Porque el humor y los puzzles estaban dirigidos a un público más maduro. Pensamos que lo haríamos bien porque Zelda tiene un héroe muy joven, pero eso entra dentro de la categoría Zelda-puede-hacer-cualquier-cosa-si-quiere. Supongo que la regla es, si estás establecido, entonces tienes más espacio para experimentar".
Pero no toda la culpa la tiene el diseño, sino la industria en sí: "si sólo hubiera una manera de sentarse y tener tiempo para que la gente lo hubiera descubierto, podría ser muy popular. Pero eso muy difícil, un juego está en las estanterías y de pronto no está porque no vende. Si las preventas van mal, es aún peor. Incluso antes de estar en las tiendas, tiene que ser un éxito porque si no, no llegará a estar en las estanterías. Eso juega en contra de Psychonauts, que tiene tan buena reputación. ¿Cómo puede ayudar esa reputación, si no puedes ir a la tienda y comprarlo?".
Brutal Legend
En 2009, Double Fine lo vuelve a intentar con Brutal Legend (con Tim Schafer detrás), un juego de acción con elementos de estrategia en tiempo real, protagonizado por Eddie Rigs (inspirado en el cómico norteamericano Jack Black, quien también le da voz), un técnico de sonido que se ve transportado a un mundo inspirado en las portadas de los discos de heavy metal.
De nuevo nos encontramos con una historia y unos personajes muy sólidos, tanto que en Wired comentaron: "Después de Brutal Legend, Schafer debe ser considerado uno de los mejores guionistas en la historia del videojuego". La principal crítica vino por los elementos de estrategia en tiempo real, en parte debido a que este género es mucho más cómodo de jugar en PC que en consolas. Más tarde se realizó la conversión a PC.
Su distribución tuvo problemas similares a los de Psychonauts; primero iba a ser distribuido por Vivendi. Entonces ésta fue adquirida por Activision, quien decidió que no quería el juego. Se llegó a un acuerdo con EA, pero entonces Activision demandó a EA por los derechos de distribución, lo que provocó un retraso considerable a la salida del videojuego a las tiendas.
En febrero de 2011, Schafer comunicó que el juego había vendido 1.4 millones de copias, unos números en total mejores que los obtenidos por Psychonauts.