¿Qué le pedimos al nuevo Super Smash Bros?
Las claves del nuevo juego de lucha de Wii U y 3DS
- José Manuel Bringas
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Desde el momento en que Masashiro Sakurai terminó Kid Icarus Uprising se puso a trabajar en el próximo Super Smash Bros. Puede que incluso antes. Es la vida del genio desarrollador de juegos: terminas uno y ya estás con el siguiente.
El caso de Super Smash Bros. es uno curioso ya que a lo largo de las numerosas entregas (una por consola de sobremesa desde la N64) que ha disfrutado hemos visto cómo su núcleo permanecía intacto, pero a la vez no paraba de crecer. Cuando uno contempla el conjunto global de contenido que tiene Super Smash Bros. Brawl, personajes, música, escenarios, objetos para usar, modos de juego y ayudantes; es complicado que no le entre vértigo.
Super Smash Bros. Brawl es, además, un juego engañoso. Puede parecernos un título infantil, sencillo y básico, pero posee esa sencillez sólo al alcance de los grandes maestros, esos que cuando te explican una idea la hacen muy sencilla. Pero basta con rascar un poco para darse cuenta que Smash Bros. es un iceberg: uno gigantesco. La profundidad de juego y elementos de equilibrio que posee están sólo a la altura de la cantidad de detalles que incorpora.
Hasta la fecha, Super Smash Bros. Brawl ha sido el título más completo de la saga. Uno de los mejores juegos que Wii ha visto a lo largo de los seis años que durado su vida útil y uno de los mejores juegos de lucha de su generación. Pero en el momento en el que Masashiro Sakurai dice que ya está trabajando en un nuevo título de la saga toca olvidarse del pasado y es imposible evitar ponerse a pensar: ¿qué se le ocurrirá a este hombre para Wii U y 3DS? ¿Cuáles son los elementos que no deberían faltar y los errores que se deberían corregir?

Tekken vs Super Smash Bros
Uno de los factores más llamativos de este nuevo Super Smash Bros. es el equipo de desarrollo que lo forma. Masashiro Sakurai tiene una forma muy peculiar de trabajar, creando equipos de desarrollo para cada juego en el que trabaja y luego, cuando se termina el proyecto, disolviéndolo, como Project Sora.
Y lo que caracteriza a estos equipos de desarrollo especiales es que Sakurai escoge a dedo (o lo intenta) a las personas con las que quiere trabajar. Se pasea por las oficinas de Nintendo y pide permiso para llevarse a tal o cuál desarrollador. Lo mejor de todo es que Nintendo (aka. Satoru Iwata, que fue compañero suyo en HAL) consiente estos pequeños caprichos del desarrollador. Y bien que lo hace, ya que Sakurai siempre ha creado obras maestras y superventas (incluso Kid Icarus Uprising, que está a punto de llegar al millón).
Y el capricho del nuevo Super Smash Bros. ha sido coger a parte del equipo de desarrollo de Tekken, uno de los mejores juegos de lucha del panorama de los videojuegos. Basta con ver los extras que incorpora el Tekken Tag Tournament 2 Wii U Edition para darse cuenta de lo cercanas que están Nintendo y Namco-Bandai.
Entonces, y manteniendo la base jugable de Super Smash Bros. intacta, ¿qué podría aportar el equipo de Tekken a una de las mejores y más queridas sagas de Nintendo? ¿Se les ha escogido por sus capacidades técnicas o, por el contrario, por la forma en la que Tekken se juega?
Pese a que Super Smash Bros. basa parte de su éxito en unos controles sencillos, puede que Sakurai se esté pensando en introducir algún sistema de combos. Nada tan complejo como las interminables secuencias que hay en Tekken, pero sí algunos golpes encadenados por personaje que crearan efectos diferentes.

También hay que reconocer que Nintendo no ha hecho nunca juegos en alta definición y que no le vendría nada mal algo de ayuda externa. El equipo de Tekken es más que competente en esta tarea. Además, no sólo llevan años trabajando en consolas HD, sino que tienen experiencia en Wii U, creando uno de los juegos más espectaculares para el lanzamiento de la consola.
Pero de lo que no nos debe quedar ninguna duda es que el equipo de desarrollo no ha sido escogido al azar y que si Sakurai ha querido que estén implicados en el nuevo Super Smash Bros. es por algo muy concreto.
Cross-playing, cross-saving y ¿cross-buying?
Estas máximas son las que Sony ha esgrimido a la hora de promocionar PlayStation All-Star Batlle Royale, su particular Super Smash Bros. Sin entrar en detalles de cómo le va al juego en el mercado y cómo lo recibió la crítica, la verdad es que estos tres puntos de promoción son importantes y han sido ejecutados de forma magnífica. Tanto, que Nintendo debería tomar nota y ofrecer lo mismo para su nuevo Super Smash Bros. que, recordemos, saldrá para Wii U y Nintendo 3DS.
Con el cross-playing nos referimos al hecho de que jugadores de Wii U y 3DS deberían poder jugar entre ellos. Incluso se debería poder usar la 3DS como mando improvisado para el juego en Wii U (sobre todo teniendo en cuenta que no se pueden conectar todavía dos mandos a la consola y que es posible que sea necesario usar la pantalla táctil).

Cross-saving es otro detalle importante y que va a incluir Monster Hunter 3 Ultimate. Si tienes ambas versiones lo ideal sería que compartieran una misma partida guardada. Así, si desbloqueas cosas mientras estás fuera de casa, este progreso se guardaría también en Wii U, y viceversa.
Cross-buying sería todo un hito en la historia de Nintendo, aunque es también el factor que se ve menos probable. La idea es que al comprar la versión de sobremesa se regalara la versión portátil en formato descargable. Un 2x1 en toda regla. Monster Hunter 3 Ultimate, por ejemplo, se vende más barato en Japón si ya lo tienes en otra plataforma. Aquí se juegan muchos intereses, y es dudoso que Nintendo regale un juego con unas expectativas de ventas tan altas como Super Smash Bros., pero por pedir que no quede.
Lo que no hay que dudar es que las dos versiones del juego tendrán que conectarse entre ellas y hacer algo especial. Esto es sólo el principio, pero a saber lo que Sakurai está planeando.

Online en condiciones
Super Smash Bros. Brawl tenía modo online, pero hay que afrontarlo: era espantoso. Por el motivo que fuera, era imposible tener una partida en condiciones, sin desconexiones o lag, que fuera fluida y divertida. El multijugador local tenía toda la chispa de siempre, pero el online adolecía de carencias técnicas imperdonables.
Teniendo en cuenta Miiverse y todo el hincapié que Nintendo está haciendo con la conectividad de Wii U, lo menos que se puede pedir es un online decente, fluido y sin fisuras.
Luego ya será el tiempo de pedir modos de juego, jugar partidas con amigos y rankings online, pero lo principal es que este modo de juego no falle.

Más de todo, por favor
Con cada entrega de Super Smash Bros. las dimensiones han ido aumentando cada vez más. Cada vez tiene a más luchadores y más escenarios, más objetos y ayudantes y más modos de juego.
¿A quién se le puede olvidar el Modo Historia del Super Smash Bros. Brawl? ¿Sería el mismo sin los bates, pistolas láser, pokéballs, la comida, las bombas, la flor de fuego, los champiñones…?

Pues eso, que el nuevo Super Smash Bros. necesita más de todo. Queremos más escenarios que incorporen todos los avances que se han hecho en las sagas más famosas de Nintendo durante los años de Wii. Queremos a Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Skyward Sword, Metroid Other M, Kirby Epic´s Yarn, Kid Icarus Uprising, Donkey Kong Country Returns… ¿Animal Crossing? ¿Xenoblade? ¿Bayonetta? ¿Algún zombi despistado de ZombiU? ¿Un Rayman cañero? ¿Alguna locura de Beat the Beat?
Llevamos seis años sin un Super Smash Bros. y han pasado muchas cosas desde entonces en el universo Nintendo que tienen que aparecer en un título de estas características.
Parches y DLC
Todos los juegos de lucha tienen el mismo problema: el equilibrio.
Da igual el tiempo que le dediquen los desarrolladores, el juego tiende a descompensarse. Siempre hay un luchador favorito que destaca por tener ciertas ventajas que hacen más fácil la victoria. En Super Smash Bros. Brawl este era Meta Knight, un rival temible. Ahora bien, con los parches se pueden corregir estos pequeños detalles, puliendo a los personajes en la medida de lo posible y permitiendo reequilibrar el juego.

Por supuesto, junto a los parches vienen los DLC. Bien usados, estos pueden ser un complemento magnífico para el juego. Nuevos escenarios, nuevos luchadores, modos de juego, objetos…
Que quede claro que se habla de contenido de calidad y en cantidades significativas. Del precio ya no entramos en materia, porque DLC gratuitos sería algo muy bonito con lo que soñar, pero parece poco probable. Nos conformamos por contenidos dignos que realmente merezcan la pena.
Que salga en 2013
Por pedir que no quede. Es poco probable, pero las ganas de jugar a un nuevo Super Smash Bros. son enormes, más aún después de estas líneas.

Lo único que podemos pedir es que Sakurai se dé toda la prisa del mundo y que lo tengamos cuanto antes en nuestras manos. ¿Veremos algo en el próximo E3?
¿Y a vosotros? ¿Qué os gustaría ver en el nuevo Super Smash Bros. para Wii U y Nintendo 3DS?