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Super Smash Bros. Wii U

La espera ha acabado. Prepárate para cientos de horas de diversión con Super Smash Bros. for Wii U

Super Smash Bros. for Wii U - Análisis

Algunos llevan esperando el nuevo Super Smash Bros. for Wii U desde que salió Brawl hace seis años y medio, pero por suerte los poseedores de una Nintendo 3DS han podido calmar su ansia desde hace casi dos meses con el juego que nos ocupa en versión portátil. Hay que ser franco: una vez juegas a la versión de sobremesa la otra se te queda pequeña. Este nuevo Smash es superior a todos los que ha habido hasta el momento y si piensas que vas a echar en falta el Subemisario Espacial no vas a tener tiempo para hacerlo con la cantidad de modos disponibles que hay.

El equilibrio perfecto entre Melee y Brawl

Cuando un juego de lucha recibe una nueva entrega hay muchos seguidores entusiasmados, pero también hay unos pocos que se resisten a dar el salto desde su amado título o bien tienen tan conocidas las mecánicas con las que han estado años jugando que consideran peor aquellas que se alejan de las que ya tienen dominadas. Dejando a un lado el gusto personal de cada uno, el trabajo del nuevo Smash está pensado para que atraiga a los fans de Melee y Brawl por igual, basándose quizá en el segundo un poco más pero añadiendo velocidad, y eliminando aleatoriedad y algunos elementos como el colgado egoísta. Hay muchos ajustes en los luchadores que son casi imperceptibles y hay otros más notorios, pero la gran ventaja de estar en la era de las descargas es que cualquier desequilibrio puede ser corregido mediante una actualización para que el balanceo de personajes esté siempre presente.

Para los que vienen de algún Smash anterior todo suena bien, pero aquellos que se estrenan con esta entrega deben conocer el tipo de juego que ofrece Super Smash Bros. for Wii U. Se trata de un título de lucha en el que el salto es una mecánica importante y uno puede moverse libremente por el escenario como si fuera un plataformas, aunque con ataques y golpes especiales repartidos simplemente en dos botones y que varían en función de la dirección pulsada al ejecutarlos, o de si se está en tierra o aire. Hay también un escudo para protegerse de los rivales (aunque se puede destruir si se abusa de él) y un agarre para enganchar a nuestros enemigos para poder lanzarlos y hacerles daño adicional. Pero lo que hace distinto a Smash es, además de la inclusión de un montón de objetos a utilizar - que pueden desactivarse individualmente o bien elegir la frecuencia de aparición de todos ellos -, el sistema de porcentajes por el cual no hay una barra de vida estándar, sino que el contador de daño va subiendo con cada ataque y cuanto más alto sea, más sencillo es lanzar al rival fuera del escenario y ganar así un punto.

Este sistema ha sido la piedra central de toda la saga y sigue intacto, pero eso no quiere decir que todo sea igual ahora. La cantidad de objetos y de personajes ha crecido aumentando las variables y las posibilidades, los nuevos escenarios ofrecen desafíos dinámicos con jefes finales que tienen su propio comportamiento, además de otros cambios que hacen que una partida nunca sea igual a la anterior. La diversión de otros Smash siempre ha sido para hasta cuatro jugadores, con contenido que ha provocado que incluso una sola persona pueda disfrutar al 100% del título, pero ahora ha llegado el nuevo Smash para 8, con el que las partidas ganan una nueva dimensión en escenarios más grandes, permitiendo así que más de cuatro jugadores, CPUs o Amiibos entren en escena. Es una delicia permitir que el límite de usuarios haya subido tanto – así como los nuevos tipos de combate que se pueden llevar a cabo -, aunque hay que prepararse para que en ciertas situaciones la pantalla se quede pequeña o la partida se haga algo más lenta de lo habitual.

Para albergar tantos jugadores sin muchos problemas, hay una característica que hay que aplaudir: la posibilidad de usar el mando que quieras. Sí, porque no sólo se puede usar el combo Gamepad + 7 wiimotes con o sin nunchuk, 7 Pro Contoller o 7 mandos clásicos, sino que pueden entrar en la ecuación 8 consolas 3DS (perfecto para los que vengan de la versión portátil, que además es necesario poseer para usar esta característica) y 8 mandos de GameCube con el GameCube Controller Adapter. Todo suena fabuloso, más aún cuando cada uno de esos mandos puede configurarse al completo para el perfil de cada jugador, pero siempre se puede encontrar alguna pega: dicho adaptador no reconoce algunos de los mandos no oficiales de Nintendo y, además, en caso de tener que usar dos de estos accesorios dejaríamos la consola con todos los USBs ocupados, algo que a aquellos jugadores con un disco duro enchufado puede no hacerles mucha gracia.

El puerto que si se aprovecha sin problemas es el de la SD, en la cual se pueden guardar las fotos – editadas o no – que realicemos en el juego con una calidad impresionante para luego poder llevarlas a nuestro ordenador. Volviendo a los mandos, cada jugador tiene opciones de sobra para encontrar su preferido, pero hay uno que permite realizar acciones adicionales: el Gamepad. Con él encendido puede usarse su micrófono entre cada partida online, vale para utilizar el editor de fotos y el de escenarios y, además, dispone de la base en la que colocar las figuras Amiibo.

El editor de escenarios puede parecer simple al principio, sobre todo por el diseño artístico de los bloques que coloquemos, pero la posibilidad de pintar a mano la forma del mismo otorga una gran cantidad de posibilidades, además de que se permite incluir diversos aspectos interesantes decorativos como la música o el fondo que deseemos así como una serie de accesorios como cañones o plataformas para que las posibilidades sean muy grandes. Por si en algún momento te cansas de todos los que el juego te ofrece o bien buscas crear situaciones de batalla únicas, aquí tienes la opción ideal.

En cuanto al otro uso especial del Gamepad, los Amiibo se tratan de una característica extra que no es necesaria para disfrutar de todo lo que el juego tiene para ofrecer, aunque si se decide utilizar uno de ellos puede crearse un oponente CPU que crezca con nosotros y sea un poderoso compañero de batalla, un rival para entrenar formidable adaptado a nuestro tipo de juego, o incluso puede dar lugar a que se realicen combates entre distintos Amiibo y hacer una partida como espectador con cierta implicación del jugador. Al principio el compañero creado con la figura sube rápido de nivel, pero luego va haciéndose más complicado. También se va haciendo más difícil derrotarlo… si no es él quién te derrota a ti. Cada vez que se salga de la pantalla de Smash o se realice algún cambio en los accesorios o denominación de la figura hay que colocar el Amiibo sobre el mando, algo que hace que sea un poco engorroso. Es una característica opcional como bien se ha dicho, aunque hay que reconocer que la inteligencia artificial adaptable que se prometía cumple de sobra lo que se esperaba y que no decepciona, aunque habrá gente que critique que eso no pueda realizarse sin figuras.