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¿Qué le pedimos al nuevo Super Smash Bros?

Las claves del nuevo juego de lucha de Wii U y 3DS

Desde el momento en que Masashiro Sakurai terminó Kid Icarus Uprising se puso a trabajar en el próximo Super Smash Bros. Puede que incluso antes. Es la vida del genio desarrollador de juegos: terminas uno y ya estás con el siguiente.

El caso de Super Smash Bros. es uno curioso ya que a lo largo de las numerosas entregas (una por consola de sobremesa desde la N64) que ha disfrutado hemos visto cómo su núcleo permanecía intacto, pero a la vez no paraba de crecer. Cuando uno contempla el conjunto global de contenido que tiene Super Smash Bros. Brawl, personajes, música, escenarios, objetos para usar, modos de juego y ayudantes; es complicado que no le entre vértigo.

Super Smash Bros. Brawl es, además, un juego engañoso. Puede parecernos un título infantil, sencillo y básico, pero posee esa sencillez sólo al alcance de los grandes maestros, esos que cuando te explican una idea la hacen muy sencilla. Pero basta con rascar un poco para darse cuenta que Smash Bros. es un iceberg: uno gigantesco. La profundidad de juego y elementos de equilibrio que posee están sólo a la altura de la cantidad de detalles que incorpora.

Hasta la fecha, Super Smash Bros. Brawl ha sido el título más completo de la saga. Uno de los mejores juegos que Wii ha visto a lo largo de los seis años que durado su vida útil y uno de los mejores juegos de lucha de su generación. Pero en el momento en el que Masashiro Sakurai dice que ya está trabajando en un nuevo título de la saga toca olvidarse del pasado y es imposible evitar ponerse a pensar: ¿qué se le ocurrirá a este hombre para Wii U y 3DS? ¿Cuáles son los elementos que no deberían faltar y los errores que se deberían corregir?

Super Smash Bros Wii U y 3DS