Pokémon: Juego de Cartas Coleccionable
Descubre qué es y cómo se juega al juego de cartas coleccionable de Pokémon.
Primera Partida. Cómo se juega
Las partidas se desarrollan por turnos. Cuando un jugador está realizando una serie de acciones, su rival debe permanecer a la espera hasta que este termina y no puede usar ninguna carta en respuesta.
Vistos ya los tipos de carta básicos que se pueden jugar y la mesa de juego correspondiente, sólo queda ver a continuación cómo se inicia una partida y funciona un turno. Al principio puede resultar un poco lento, pero una vez interiorizado el proceso todo será más ágil y entretenido.
Iniciando una partida
Para iniciar una partida, los dos jugadores deben dar la mano a su rival y, a continuación, lanzar una moneda para determinar quién comenzará primero. Una vez decidido el orden, cada uno debe coger su mazo y barajar las cartas, colocando el total sobre la mesa de juego, boca abajo, en su zona correspondiente.
A continuación, cada jugador debe robar las siete primeras sin que las vea su rival, y comprobar si dispone de un Pokémon básico para empezar. En caso afirmativo, hay que decidir cuál será su Pokémon activo y cuales irán a su banca si dispone de más de uno en su mano, siempre boca abajo para que el contrario no las pueda ver. Finalmente, queda determinar las Cartas de Premio. Cada jugador debe robar seis cartas y colocarlas a su izquierda y boca abajo, sin que las pueda ver.
Es obligatorio que haya un Pokémon Básico como Pokémon Activo, por lo que en caso que no fuera posible se tiene que mostrar la mano robada al rival, colocarla en la baraja, barajar y repetir el proceso. Se puede repetir tantas veces como uno quiera, pero por cada intento, el rival tiene derecho a robar una carta más de su baraja a su mano inicial. A este proceso se le llama Mulligan.
Los turnos
Cada turno el jugador que le toca empieza robando una carta de la baraja a su mano. Si al comienzo de este paso no quedan cartas en la baraja, entonces su rival ha ganado.
A continuación puede realizar estas acciones en cualquier orden:
- 1. Poner cartas de Pokémon básico de la mano a la banca, tantas como quiera (siempre y cuando haya espacio en la banca)
- 2. Evolucionar a los Pokémon: Si dispone en su mano una carta de Fase 1 o Fase 2 con la descripción “Evoluciona de X”, y el Pokémon “X” se encuentra en la zona de Pokémon activo o de la banca, el jugador puede bajar esa carta y colocarla encima. Conserva todas las energías y el daño acumulado, pero las condiciones especiales que tuviera desaparecen.
Se puede evolucionar tantos como uno quiera por turno siempre que no se supere más de una Fase. Donde no se puede evolucionar es en el turno en que se ha bajado ese Pokémon, o al principio de la partida. - 3. Unir cartas de energía: Esta acción solo se puede hacer una vez por turno, y consiste en bajar una energía de la mano para colocarla debajo de un Pokémon. Haciendo esto se asigna esa energía y sirve para poder realizar cualquiera de los ataques descritos en la carta, siempre y cuando coincida su símbolo. Además, las de tipo pueden ocupar el sitio de las incoloras.
- 4. Retirar a un Pokémon activo: Hay ocasiones en las que el activo tiene pocos PS, se encuentra bajo una condición, o mejor: Hay uno más fuerte en la banca listo para atacar. En ese caso, el jugador mira el coste de retirada de ese Pokémon y si es posible, descarta las energías necesarias, lo deja en la banca y mueve en su lugar a otro. Esto solo se puede hacer una vez por turno.
- 5. Jugar las cartas de entrenador: El jugador puede jugar tantas cartas objeto como quiera, mientras que solo puede jugar una carta de partidario una vez por turno. Finalmente, solo puede jugar una carta de estadio por turno, pero este permanece en la mesa de juego hasta que se juega otro estadio, o un Pokémon altera esta condición.
- 6. Usar las habilidades de los Pokémon.
Una vez realizadas todas estas acciones, queda atacar. El jugador comprueba que el Pokémon activo tiene tantas energías asignadas como describe el ataque a realizar y anuncia la fase de ataque. A continuación, comprueba las debilidades y resistencias del Pokémon rival y finalmente, coloca tantos contadores de daño sobre el rival como sea necesario (Uno por cada 10 puntos) sin descartar las energías (salvo que se indique lo contrario). Si el valor de los contadores de daño supera sus PS, se dice que queda fuera de combate y se descarta tanto ese Pokémon como sus energías asignadas (a no ser que se indique lo contrario). El jugador coge una carta premio, y finaliza el turno.
Sin embargo, hay que tener en consideración un detalle antes de pasar turno: un Pokémon activo puede producir una condición sobre otro, pudiendo quedar Envenenado, Quemado, Dormido, Paralizado o Confundido. En ese caso, antes de pasar turno, hay que echar un ojo a estas condiciones:
Envenenado: Si un Pokémon activo está envenenado, recibe 10 puntos de daño de daño entre turno y turno.
Quemado: Si un Pokémon activo está quemado, hay que lanzar una moneda entre turno y turno, de tal forma que si sale cruz, hay que colocar 20 puntos de daño. Si sale cara no pasa nada.
Dormido: Hay que girar la carta 90º en el sentido contrario a las agujas del reloj. Al estar dormido, no puede atacar ni retirarse, así que entre turno y turno hay que tirar una moneda que, en caso que salga cara, hará que despierte.
Confundido: Si está confundido, hay que girar la carta apuntando hacia el jugador. A continuación se debe lanzar una moneda antes de atacar y en caso que salga cruz, recibirá tres contadores de daño, hiriéndose a sí mismo. (SI sale cara, simplemente no podrá atacar)
Paralizado: Es parecido a Dormido, con la diferencia que hay que girarlo 90º en el sentido de las agujas del reloj. Como no puede atacar ni retirarse, si ha sido paralizado al comienzo del último turno, se puede eliminar esta condición entre turno y turno.
Por supuesto, tiene que haber un ganador. Un jugador ganará la partida si consigue las seis cartas premio, deja fuera de juego a todos los Pokémon del jugador rival o si el rival se queda sin cartas en la baraja. En cualquiera de las tres situaciones, gana el juego.