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Nintendo se apunta al HTML5

Una visión de Nintendo y su nuevo marco de trabajo con HTML5.

Últimamente hemos presenciado cómo Nintendo se ha acercado a los desarrolladores como nunca antes lo había hecho. Empezó con la relajación de los requisitos de publicación en la Nintendo eShop, y continuó con noticias sobre el acercamiento a los desarrolladores de juegos para móviles, la compatibilidad de Unity con Wii U, o con la presentación en la pasada GDC de una herramienta llamada `Nintendo Web Framework´, basada en HTML5 y Javascript.

HTML5 es una tecnología que nació en la web, pero que permite cualquier tipo de desarrollo, tanto aplicaciones, como juegos, y páginas adaptadas a los navegadores de móviles. La idea de Nintendo es dar soporte a HTML5 y `extenderlo´ de manera que los programadores puedan acceder a funcionalidades tales como el gamepad, su pantalla, y (puestos a imaginar) quizás Miiverse.

Puede que, a primera vista, este movimiento de la gran N no traiga ninguna novedad; Wii U ya cuenta con un navegador (NetFront) que soporta HTML5. Sin embargo, el hecho de apostar por una herramienta basada únicamente en esta tecnología (y extenderla) sí es algo relevante, por las posibilidades en cuanto a facilidad de desarrollo y costes, y además porque Nintendo no es la única empresa tecnológica que, sin ser competencia directa de ésta, está haciendo un movimiento similar. Vamos a repasar quién más está moviéndose en esta dirección y cómo encajan todos estos elementos.

Otras empresas con la misma idea 

La fundación Mozilla, asociada con Telefónica y Motorola, está presentando desde hace poco su propio sistema operativo para teléfonos móviles, en competencia directa con Apple y Android. Se trata de `Firefox OS´, aprovechando el nombre del famoso navegador. Este sistema operativo está completamente basado en HTML5, es decir, las aplicaciones que se ejecutarán en el teléfono son en realidad páginas web escritas en este lenguaje (además de Javascript). El sistema es, en sí, un navegador de internet.

Nintendo se apunta al HTML5

Mozilla defiende que, si bien HTML5 ha estado disponible desde hace bastante tiempo, es ahora cuando los navegadores y los desarrolladores están preparados para sacarle el jugo necesario. De esta manera, al igual que con la plataforma de Nintendo, es posible ejecutar en el teléfono una aplicación/web existente en cuestión de minutos (al menos en teoría... como luego veremos).

Además, Mozilla también quiere extender HTML5 para dar acceso a elementos del teléfono tales como acelerómetro, brújula, etc (funciones no estándar, y por tanto, no disponibles `de serie´ en HTML5) necesarias para poder aprovechar al máximo el hardware del dispositivo. Recordemos que, al igual que Mozilla, Nintendo también proporciona estas extensiones acceder al Gamepad, reproducción de video y demás. Es el mismo movimiento estratégico.

Otro sistema parecido es Tizen; aunque su nombre no suene familiar, detrás de este sistema operativo para móviles están Samsung e Intel. Samsung ha ganado mucho mercado gracias a sus teléfonos Galaxy con Android, pero en paralelo, está preparando su propio sistema operativo independiente de Google; también se puede desarrollar en HTML5 y Javascript; y también dispone de nuevas extensiones. Incluso podemos nombrar a un tercer jugador que es Ubuntu y su `Ubuntu touch´, con las mismas características.

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Mismo movimiento, diferentes intereses

Es importante destacar que, aunque todas estas empresas se mueven en la misma dirección, lo hacen por motivos diferentes. Mozilla y Ubuntu buscan un hueco en los sistemas móviles; Samsung busca una independencia de Android (controlado por Google); Telefónica busca una independencia del fabricante del hardware... en cuanto a Nintendo, lo que busca es simplemente atraer a cuantos más desarrolladores, mejor. Y además le interesa cualquier tipo de desarrollador; no sólo el de juegos, sino el de aplicaciones como puede ser Facebook, Twitter, Linkedin...

Sea por los motivos que sean, las ventajas para los desarrolladores son las mismas; como desarrollador puedo tener mi aplicación/juego implementado en HTML5 y que funcione en múltiples plataformas con el mínimo esfuerzo (con el ahorro de tiempo y dinero), no tengo que repetir toda la implementación para cada entorno particular de cada fabricante... es decir, mi aplicación puede funcionar en un teléfono, en un PC y en Wii U con cambios mínimos. Nintendo puede aprovechar los montones de desarrollos ya existentes para tener, en cuestión de días, aplicaciones funcionando en Wii U y además aprovechando el Gamepad, Miiverse, etc.

Nintendo se apunta al HTML5

Esto no significa que la eShop vaya a llenarse de miles de aplicaciones y software muy parecido entre sí; aún sigue siendo necesario tener la licencia del kit de desarrollo, con lo que la barrera económica de entrada permanece. Pero indudablemente, para un desarrollador, supone mucho menos tiempo y dinero adaptar una aplicación en HTML5, que si hay que reescribir el código adaptado al entorno específico de la plataforma. Así, los indies parten de una posición mucho más cercana a tener sus desarrollos publicados en la eShop.

En cuanto a la competencia...

Tanto Sony como Microsoft, a la hora de atraer a desarrolladores pequeños, se están moviendo en otras direcciones; Microsoft lleva mucho tiempo con su `XNA´, y Sony está haciendo lo propio con su `Playstation Suite´. Ambas apuestan por sistemas cerrados y por tanto, hay que aprender a desarrollar específicamente para ellos.

Es cierto que todas las consolas cuentan con navegadores y, por tanto, potencialmente se pueden ejecutar aplicaciones HTML5 en todas ellas; pero aquí la diferencia fundamental es que Nintendo da acceso a sus características únicas, como por ejemplo el Gamepad. Por ejemplo, para mostrar un contenido diferente en cada pantalla. Este acceso adicional es lo que puede dar valor añadido a los desarrollos específicos para Wii U (porque usan las características únicas de la plataforma) y por tanto, lo que puede hacer que los usuarios deseen usarla.

Nintendo se apunta al HTML5

Conclusiones

A pesar de las ventajas que hemos visto y del empuje de empresas tan importantes, HTML5 no es la panacea de la programación; es sólo un estándar, y eso quiere decir que Nintendo, Mozilla etc. deben seguirlo y hacerlo accesible a los desarrolladores. En la práctica cualquier mínimo error en la implementación de este estándar puede provocar que un desarrollo no funcione de una plataforma a otra, tal y como sería deseable. Este es el principal problema al que se enfrenta la solución de Nintendo (y la de Mozilla, y la de Samsung...) y todo depende de que sepan soportar HTML5 correctamente para minimizar este inconveniente.

Nintendo se apunta al HTML5

Resulta curioso que, si bien en el entorno móvil hemos visto que hay varias iniciativas similares, Nintendo ha sido la primera en apostar por este tipo de solución adaptada a una consola de sobremesa. Desde luego parece que es un movimiento realizado a tiempo y que demuestra la firme apuesta de Nintendo por abrirse al ecosistema de desarrolladores, a los que está llamando por varias vías. Ahora queda que éstos (y después, los usuarios) respondan.

¿Qué os parece el HTML5? ¿Qué puede suponer esto para el desarrollo independiente en las consolas de Nintendo?

Escrito por Enrique Sanchís

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