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Gamelab 2010 - Parte I

Un completo repaso a la feria española de videojuegos a cargo de uno de los revogamers más antiguos, Zhlain. Juegos, conferencias y mucho aprendizaje.

A la mañana siguiente ya estaba a primera hora en el recinto ferial, aprovechando que hay menos gente para probar el 3D que mostraba Sony con la PS3, puesto que el Move no dejaba de verlo como un Wii Sports HD (ni siquiera un Wii Sports Resort HD). Pero a las 10:00 empezó el taller de Microsoft sobre la creación de juegos en XNA para Windows Phone 7, que se extendió toda la mañana. El taller fue muy interesante, describieron las características principales del nuevo sistema operativo de la compañía para smartphones y las características mínimas que debería tener un terminal para poder ser un Windows Phone 7, así como unas sencillas demos creadas en directo de como hacer juegos en 2D y 3D para él.

No conté con la suerte de llevarme el rediseño de la Xbox 360 que sortearon, pero me fui con una impresión positiva de allí y una camiseta de Windows Phone 7.

Me fui a comer rápidamente para poder estar de vuelta a las 16:00, hora en la que se presentaba en primicia Castlevania Lord of Shadows de la mano del director del juego. Incluso llegué con un poco de antelación para jugar la demo en las PS3 de muestra.

Enric Álvarez empezó fuerte, y tras una breve introducción sobre la importancia de que una gran compañía como Konami llamase a su puerta y le propusiese hacer un Castlevania tal y como ellos lo concebían (y descubrir que no es una broma ni que se está soñando), se bajaron las luces e inició un trailer del juego bastante espectacular. Al terminar nos hizo ver ciertos detalles recuperados de los Castlevania clásicos y se puso a los mandos de la consola para mostrarnos en primicia secciones desconocidas hasta ahora como exploración del castillo. Recalcó y demostró que casi cualquier cosa que veamos será rompible y que seguramente deseemos hacerlo en el juego cuando lo tengamos en nuestras manos.

Llegó a una sala en la que se mostraba como un carnicero ponía carne en el centro de la estancia y tocaba una campana para llamar a comer a unos enemigos básicos. Al comer, las criaturas ganan poder y se hacen más fuertes, demostrando que lo que en la demo que podíamos jugar eran esbirros de relleno para matar, ahora eran dignos oponentes que podían envenenarte y para protegerse hizo uso de la magia blanca para defenderse. Al vencerlos a todos destacó que nos encontrábamos en un callejón sin salida, y para salir de él necesitó resolver un pequeño puzle en el que necesitó encontrar carne para dejarla en el centro de la sala, tocar la campana para llamar a las criaturas y ellas al acercarse abrirían una trampilla en la pared a la que escaló con la ayuda del arma extensible de que dispone el protagonista.

Tras una sección de vista cenital por los pasadizos del castillo en la que nos mostró que habría secretos escondidos en los recovecos más insospechados, llegó al enfrentamiento con el carnicero a modo de jefe intermedio que le costó dos vidas escudándose en que es un enemigo complicado y que no podía mostrar ciertas habilidades del protagonista y que serían de gran ayuda contra él. Finalmente hizo uso del menú debug para dejar atrás esa pantalla y enseñar por fin las tan comentadas secciones de plataformas pero a la vez tan guardadas en secreto.

La pantalla elegida era una en la que había salientes en las paredes a los que agarrarse, grandes ruedas dentadas y plataformas móviles, así trampas eléctricas y abismos. Si te caes en una de las secciones de plataformas, el protagonista es llevado a la última plataforma firme que pisó con una reducción de su barra de vida y según sus propias palabras está hecho para evitar la frustración del jugador. Esta sección de plataformas, que le costó bastante superar todo sea dicho, me recordó mucho a la mecánica de las plataformas de los últimos juegos de Prince of Persia, sin decirlo como una crítica, y parecían desafiantes e interesantes, aunque quizá la recuperación a la última plataforma estable tras una caída facilitaba bastante la tarea porque la vida restada era muy escasa y otorgaba muchas continuaciones.

Como la sala era agradecida y aun quedaban unos minutos que estirar, volvió a hacer uso del menú debug para volver a la fase del carnicero y darle la revancha. Esta vez fue más al grano y venció a los esbirros vitaminados con la ayuda de la magia negra para obtener mayor poder de ataque, modo de juego con el que reconoció se sentía más cómodo y reiteró que el jugador será el que decida que medidor de magia rellenar con pulsar un simple botón. Ya de nuevo frente a frente con el gran enemigo luchó usando todos sus recursos y... volvió a perder. Pero ante el clamor del público volvió a hacer uso del menú debug para llenarse los medidores de magia hasta los topes y esta vez por fin vencer al enemigo, que dejó tras de sí una llave con la que poder continuar en la exploración del castillo. Pero el tiempo se acabó y pidió a la audiencia que no le quitase ojo al juego en cuanto saliese al mercado. Lo cierto es que lo mostrado promete.

...Pronto la segunda parte de la crónica de GameLab 2010

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