Fire Emblem: El Emblema de Fuego
Todo lo que siempre quiso saber de Fire Emblem pero no se atrevió a preguntar.
Aunque distaba bastante de ser un juego tan complejo como lo es actualmente, el primer Fire Emblem definió elementos claves como las clases de personajes más habituales de la saga, las armas o los reclutamientos. El juego tuvo una acogida decente y fue ganando popularidad con el tiempo, lo que favoreció que se planeasen nuevos juegos.
Curiosamente, Fire Emblem tiene algo en común con The Legend of Zelda: su segunda entrega es el juego que más difiere en la mecánica con el resto. Fire Emblem Gaiden, también para Famicom, aportó cambios que no serían retomados hasta varias ediciones después (o directamente no se han vuelto a adoptar). Algunos de ellos fueron el hecho de tener dos Lores (nombre que suele recibir la unidad protagonista), como sucedió más de una década después en The Sacred Stones, poder repetir misiones o que las armas no se desgasten (algo muy a tener en cuenta en cualquier otro juego de la saga). No obstante, es considerado uno de los Fire Emblem más difíciles que hay.
Aunque por entonces tampoco vio la luz más allá de Japón, Super Famicom tuvo una generosa ración de Fire Emblem: Mistery of Emblem, Genealogy of the Holy War y Thracia 776. Al igual que sucediera con la Famicom, estos juegos nutrieron el catálogo sobre todo en la etapa final de la consola (Holy War salió en 1996, Thracia 776 ¡en 1999!); pero trajeron algunos cambios en la mecánica que han perdurado como algunos de los elementos más significativos de la saga.
Mistery of Emblem aportó sobre todo el avance técnico. Realmente se trataba de un remake del Fire Emblem original al que le seguía un nuevo conjunto de misiones, el libro 2, que era el verdadero juego nuevo. Por este motivo, Marth volvió a ser el protagonista e incluso se hizo un intento de sacar un anime contando la historia del juego. Lamentablemente, sólo se publicaron dos capítulos, que pueden ser vistos en Youtube. Quienes hayan jugado a Fire Emblem o alguno de sus remakes (como el Shadow Dragon para DS) podrán reconocer las misiones y personajes como Jeigan, Oguma, Navarre o el propio Marth.
El que realmente supuso una renovación fue Holy War, que introdujo el célebre triángulo de armas (espadas, hachas y lanzas mantienen una relación similar al piedra-papel-tijera) y que se ha mantenido desde entonces como una de las máximas del juego. También añadió un primitivo sistema de relaciones entre personajes que permitía que éstos se casaran y tuvieran hijos (que luego podrían luchar como parte de la `segunda generación´ del juego), mecánica que iría evolucionando en sucesivas entregas hasta el sistema de afinidades que se usa actualmente.
Thracia 776 fue más allá e incorporó variables como la niebla de guerra (uno de los mayores incordios que te puedes encontrar en una misión) o llevar unidades contigo. También hubo novedades interesantes como la captura de enemigos, para agenciarte sus armas, o la fatiga. Desgraciadamente, no hemos vuelto a ver estos elementos en la saga.