Especial Dragon Quest
Un repaso a una franquicia que es parte de la cultura de Japón.
- José Manuel Bringas
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La noticia ha saltado y recorrido la web como un reguero de pólvora encendido. Dragon Quest X exclusivo en Wii. Los cimientos de la industria japonesa se estremecen y os aseguro que el tema se va a debatir en las mesas de juntas de todas las compañías de juegos del mundo. Ya fue suficientemente extraño que a Square-Enix se le fuera la pinza y escogiera a la DS para el Dragon Quest IX, pero ¿Dragon Quest X en Wii?
Pero muchos de vosotros pensaréis: “Bueno, es un juego. Si fuera Final Fantasy todavía, que es una franquicia millonaria y con sus añitos, ¿pero Dragon Quest? ¿Es realmente tan importante?”
El problema de esta saga es que hasta apenas dos años era inédita en Europa, aunque en los EEUU han disfrutado de casi todos los lanzamientos bajo el nombre de Dragon Warrior. En Europa, la franquicia de Enix era casi desconocida, pero en Japón… ¡ay en Japón!
Hablar de Dragon Quest es hablar de cómo un joven llamado Yuji Horii ganó un concurso de programación de videojuegos y viajó a los EEUU. En ese viaje conocería a otros ganadores, Koichi Nakamura (programador) y Yukinobu Chida (productor), y juntos hicieron Portopia Renzoku Satsujin Jiken, un juego de misterio y crimen para el sistema Famicon (en occidente nuestra adorada NES) que sólo salió en Japón, editado por Enix. Impresionado por el juego, Koichi Sugiyama, un famoso compositor de jingles publicitarios, escribió a Enix felicitando la labor de Horii y compañía. Enix le propuso entonces componer las melodías de su próximo juego y éste acepto. Para diseñar los personajes de dicho juego, Horii pidió ayuda a su amigo Akira Toriyama, quien por entonces ya era un mangaka de éxito gracias a Dr. Slump y una naciente Dragon Ball.
Akira Toriyama (izq) y Yuji Horii (der)
Influenciados por títulos como Ultima y Wizardry, Horii quiso crear un manga interactivo, en el que el jugador tuviera libertad de acciones en un mundo de fantasía. Nació así Dragon Quest, el primer gran RPG japonés.
Fue un éxito sin precedentes nada más salir al mercado, en 1986. No pasó mucho tiempo hasta que le salieron imitadores. Un programador llamado Hironobu Sakaguchi, encargado de hacer el último título de una moribunda Squaresoft, decidió copiar la fórmula y crear Final Fantasy, con unas consecuencias más que conocidas. Y tampoco pasó mucho tiempo hasta que salió Dragon Quest II, ese mismo año, en uno de los lanzamientos con más controversia de la historia de Japón, ya que provocó un alarmante absentismo escolar y laboral. ¡La solución fue la promulgación de una ley
que prohibía el lanzamiento de un juego de la saga en día laborable!
De igual, y asombrosa, forma, uno de los monstruos del juego, Slime, una gota de limo azulada más simpática que un peluche de Bowser, es un icono en Japón y considerada uno de los símbolos patrios, a la altura del árbol del cerezo. La influencia del juego es tal, que el nombre del hechizo de curación de la saga es utilizado en el idioma cotidiano como sinónimo de cura y alivio.
No es de extrañar que cada entrega haya cosechado la más alta acogida del mercado y el abrazo de la crítica. Si algo ha sabido Dragon Quest es mantenerse en lo más alto manteniéndose fiel a sí mismo, sin reinventarse: Dragon Quest no se adapta, es uno el que se adapta a él. Año tras año, en las listas de favoritos de todos los tiempos de las revistas niponas, están copando los más altos puestos, tanto con títulos clásicos como Dragon Quest III, para NES, MSX, GBC y SNES (considerado el más completo de toda la saga) como el Dragon Quest VIII, publicado para PS2. Pero no sólo hablamos de juegos clásicos, sino que cada entrega de Dragon Quest es sinónimo de colas eternas en el barrio de Akihabara (el barrio tecnológico de Tokyo) y tres millones de unidades vendidas.

Ventas totales (en millones) en Japón. Fuentes: Famitsu y Magicbox
También existen multitud de spin offs, con especial importancia a los protagonizados por Slime, de temática más desenfadada, al lanzamiento de una consola propia con espada, claro precursor de Dragon Quest: La Reina Enmascarada y la Torre de los Espejos, y los Dragon Quest Monsters (el más reciente el Jokers, para DS), en el que nos centramos en la lucha de monstruos. Cada uno de estos juegos, aún vendiendo considerablemente menos que los de la saga principal, “cuela” en el mercado nipón un millón de copias. Dragon Quest también ha contado con sus propias serie
s de manga y anime, ésta última con su doblaje al español y bajo el nombre de “Las Aventuras de Fly” (que Telemadrid dejó a la mitad de emisión, otra infancia truncada: ¡Golpe de Iván!). La banda sonora de Dragon Quest es tocada regularmente por las orquestas de música clásica del País del Sol Naciente en ciclos dedicados. Dragon Quest no es un videojuego normal, para los japoneses es parte de su cultura.
Pero, ¿qué es lo que hace tan grande a Dragon Quest? ¿Por qué es lo que es?
Las características fundamentales de la saga han permanecido intactas desde 1985. Aunque el objetivo sea acabar con un gran enemigo y salvar así el mundo, Dragon Quest siempre ha destacado por la humildad en su desarrollo, alejada de la fanfarria y espectacularidad que destilan otras sagas japonesas (Final Fantasy sin ir más lejos). En Dragon Quest conoceremos los problemas de la gente y avanzaremos en la aventura ayudándoles. Más que una gran historia, es la suma de muchas pequeñas historias la que hace a esta saga grande.

Somos diferentes, ¡somos de colores!
El personaje principal nunca habla y siempre tendremos a tres compañeros en nuestras andanzas. Los combates son por rigurosos turnos y es necesaria mucha estrategia, ya que decidiremos todas nuestras acciones al principio de cada turno, no intercalados con los adversarios. También es importante hacer evolucionar al grupo en la profesión o habilidades que deseemos, siendo uno de los pocos títulos de rol japoneses que permiten personalización de estilo y no crecimiento de personajes predeterminado.
Un factor a tener en cuenta es la acusada dificultad de la saga. En la octava entrega, el primer título de la saga que vio el territorio PAL, en un momento en el sector en que lo que se busca es la accesibilidad y simplificar las cosas al jugador, y a pesar de tener un sistema de combate revisado para occidente con enemigos que daban más experiencia y dinero, Dragon Quest VIII destacó por una dificultad endiablada y uno de los enemigos más complicados de la historia de los videojuegos: el Dragón Supremo (una hora de batalla por turnos y, al derrotarlo, una de las sensaciones más satisfactorias que se pueden tener en este mundillo: palabra de jugón).
Un guión sencillo pero con una riqueza de personajes abrumadora. Personajes con grandes líneas de diálogo y situaciones cómicas sacadas del manga, personalidades atractivas, emplazamientos llenos de personalidad y una dirección artística de cuento de hadas. Puede que Dragon Quest caiga a veces en el topicazo, pero cuando lo hace lo hace bien, sin histrionismos ni meteduras de pata. La manera correcta de aproximarse a Dragon Quest es pensando en él como un cuento popular, sin grandes aspiraciones pero tan efectivos que cien generaciones más tarde seguirán susurrándose para dormir a los niños.
Sin embargo, es cierto que hay elementos comunes en uno o varios títulos. Así, se mantienen los nombres de muchas criaturas, objetos y magias, y la figura del Lord Demonio. Además, los seis primeros títulos pueden ser englobados en dos grandes trilogías. Dragon Quest I, II y III giran alrededor de las hazañas del gran héroe Roto, o Erdrick en una de esas incomprensibles traducciones tan populares a finales de los 80 (¿alguien dijo Doctor Robotnik?). Dragon Quest IV, V y VI (que están siendo rehechos para DS) forman la trilogía del Castillo Celestial. A partir de Dragon Quest VII se mantuvo independencia argumental entre los diferentes títulos.
Pese a estas similitudes y trilogías, cada episodio de Dragon Quest es una historia en sí mismo y las referencias directas a otro título siempre están encaminadas a enriquecer el conjunto, no por continuar una historia que funcionó bien, sino porque quedaban cosas interesantes por contar.

Satoru Iwata acudió al anuncio de DQ X junto a los de Square-Enix
El anuncio de Dragon Quest IX para DS fue el retorno de la saga a la casa que la vio nacer. Dragon Quest X era, probablemente, el juego más deseado en Japón. Que sea en exclusiva para Wii desembocará, sin duda, en movimientos de proyectos y replanteamiento de financiaciones.
La saga más importante del mercado japonés vuelve a casa por Navidad.