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Acercándonos a No More Heroes VII: el despliegue definitivo

Sólo aquí dentro encontrarás todo lo que quieras saber sobre No More Heroes tras el Tokyo Game Show 2007

  • Redacción
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Acercándonos a No More Heroes VII

El Tokyo Game Show ya se fijó hace meses como el momento y lugar en el que Marvelous y Grasshopper, con Goichi Suda a la cabeza, inundarían los medios con información definitiva y las primeras impresiones de juego de No More Heroes. Como con otros proyectos de especial interés -generalmente debido a las mentes al cargo de ellos- en Revogamers estudiamos a fondo cada paso que da el trabajo, completando así la cobertura más extensa de todo el catálogo de Wii con un avance especial y siete (con éste) textos dedicados puntuales -de recomendada ojeada para los que aún no sepáis de qué va NMH-.

En esta ocasión reuniremos información procedente de varias vías. Este TGS ha dado para mucho: desde la inigualable y descarada secuencia de introducción hasta las últimas palabras de Suda, pasando por multitud de vídeos de juego y otros materiales.


Anteriormente...

No More Heroes: Avance especial
Acercándonos a No More Heroes VI: Smith 51
Acercándonos a No More Heroes V: Avant Garde
Acercándonos a No More Heroes IV: Punk
Acercándonos a No More Heroes III: Suda y la Violencia
Acercándonos a No more Heroes II: Cómo piensa Goichi Suda
Acercándonos a No More Heroes

 

Introducción - simplemente pulsa A... ¡que empiece el baño de sangre!

Empecemos por la introducción. Si es la intro de NMH, tiene que dejar bien claro qué rollo lleva el juego y para ello nada mejor que Travis (el friki protagonista) te cuente por qué se ha metido en este lío... no tiene pérdida (incluye algunos spots televisivos al final):



Una pena que el montaje se haya lanzado directamente en Youtube, con su calidad.

Pues eso... ¿dónde te encuentras una intro así? El montaje es peliculero, digno de un tráiler de Tarantino. Lo primero es el descaro: Travis no tiene pelos en la lengua ni cortes en los actos. En primera persona, nos habla directamente a nosotros, gamers "que no solemos tener paciencia". Su historia no es la de un "héroe" de videojuego, es la de un friki. Travis no tiene un duro, menos después de haber invitado a una tía buena anoche. Como sabéis, intentó "pillar curro" y la primera oferta fue un encargo: cargarse a un asesino. Al tipo no le sirvió vestir bien, ir de guay... Travis no sabía si era así de cutre o "iba de esa mierda". El caso es que se lo cargó con su katana láser comprada por Ebay, y entonces apareció Silvia, la agente de la Asociación de Asesinos. Ésta parece reunirse contigo en diversos lugares: se la ve con un par de matones, en una zona desértica, en una limusina o en bikini tomando un zumo -el caso es que el salido de Travis siempre intenta mirarle la entrepierna, alguna patada se lleva-. De la boca de la fémina se repite el argumento ya conocido: ahora eres el asesino 11, "¿qué te parecería deshacerte de esos 10 matones por encima y llegar a la cima?". La música (ya marca soberbia del juego) sube de intensidad y se aleja del guitarreo para acercarse a lo electrónico con el desarrollo del vídeo. Travis se emociona y se dirige otra vez al espectador/jugador:

"Quiero ser el número 1, qué pasa, ¿es lo suficientemente simple para ti? Va a ser un camino largo y duro... pero ¿quién sabe? Podría estar de puta madre. Podría ser peligroso, podría ser una mierda. ¿Qué dices, tío? Únete a mí, veamos hasta dónde podemos llevar esto. Y para ti que estás ahí sosteniendo el Wii Remote, simplemente pulsa A... ¡que empiece el baño de sangre!"


Mientras, las imágenes hacen un repaso casi inapreciable de los 10 del ranking, desde una (una, ¿no?) tatuada que se descubre desnuda ante ti hasta la amiga Shinobu (la colegiala-policía mortífera) sin olvidar a Summers (la de la pierna lanzamisiles), un francotirador, el cartero hecho héroe del cómic y algún friki adicional. Estas imágenes se mezclan con otras que ilustran ese "camino largo" que supondrá el juego y las estancias de Santa Destroy. Así se ve a Travis en el campo de béisbol en pose de bateador (con espada), en las carreteras de la ciudad, en la facultad de Shinobu al atardecer y en varias expresiones del protagonista.

Para completar lo anterior, veamos también el vídeo publicitario que tenía la versión del TGS (por cierto, esta versión tenía hasta pósters del show dentro del juego), con algunos añadidos como Travis levantándose y lavándose los dientes, la ya conocida y destructiva entrada con la moto (Fuckhead!), los regalitos de Summers, o lo que decíamos que pasa cuando miras las intimidades de Silvia:




Controlando a un otaku

Acercándonos a No More Heroes VII: el despliegue definitivoVayamos ahora con el control y la jugabilidad. Suda ya se declaró opuesto al "waggle". No le gustaba que en su juego tuviera que agitarse el mando sin más, o que pudiera cansar. Ya había hablado de sus ideas para el control de NMH, pero no ha sido hasta el TGS 2007 cuando se han visto aplicadas. En realidad, pocos periodistas han atendido este apartado con detalle, algunos probablemente por falta de investigación / seguimiento previo del juego y por tanto desconocimiento de las posibles posturas del mando, otros porque en este tipo de eventos encontrar una azafata que sepa estas características avanzadas y encima te las explique es casi tan difícil como entender Killer7 al completo. Entre elucubraciones, informes antiguos y más de una visualización de vídeos de juego, queda todo (o casi) claro. Tenemos el botón A para encender la katana láser y después efectuar ataques estándar encadenados, hasta ahí como un beat‘em up de toda la vida. Pero Grasshopper ha implementado una solución inédita para darle uso a la postura del mando mientras se efectúan estos combos. Cuando Travis va a entrar en combate, la posición del Wiimote en la mano del jugador (más vertical - más horizontal) afectará directamente a la colocación de ataque del protagonista generando combinaciones distintas desde posiciones distintas. Para ayudar al jugador, el indicador que se observa sobre la barra de energía de la katana (a la derecha) marca HIGH/LOW indicando cómo sujetamos y por tanto cómo atacaremos. De este modo se amplían las posibilidades de combate y posiblemente se consigue una mayor identificación con la acción en pantalla, que por otro lado procura reflejar la misma inclinación en la espada. Además existen unos gestos tanto de combo finish como de forcejeo / escape también controlados con movimiento de Wiimote y Nunchaku, muy al estilo de lo que hizo EA en El Padrino. Para los primeros, tras la correspondiente serie de espadazos y/o rotura del bloqueo del enemigo, unas señales indicarán de qué modo podremos realizar el golpe para acabar con él, por ejemplo, un tajo hacia abajo hará que Travis salte y le haga "la mediana" al contrincante, mientras que subir ambas manos llevará al prota a lanzar la katana al aire, hacer una llave de lucha libre (recordemos las constantes reminiscencias a la lucha en la carrera de Suda) para que luego la espada caiga sobre la cabeza del malo de turno. Es el juego quien decide qué posibles finalizaciones podemos hacer, al igual que un marcador aleatorio tipo tragaperras decidirá después una recompensa monetaria. Para los segundos (los de forcejeo) se hacen movimientos circulares rápidos, éstos dentro de los combates. Luego está el agite de muñeca + botón "1" para recargar la energía de la katana, el "c" para colocar cámara, el "Z" para fijar objetivo y cubrirse y con el "B" cambiamos los mandobles por patadas (útiles para romper defensas). La posibilidad de fijar un blanco no se conocía hasta ahora, así como otros movimientos como usar la cruceta digital para esquivar con salto lateral, por ejemplo, los explosivos ataques del jefe-cartero-Power Ranger. Por último está el teléfono desde el que se reciben las instrucciones y consejos de Silvia, oídos en el propio altavoz del mando (que no micrófono) mientras damos un paseo como en la realidad.

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El gameplay es simplista, es un juego mata-mata con su mundo abierto y sus jefazos finales, amén de ciertos puzles, pero es precisamente lo que pretende para destacar el combate, la acción o las secuencias de historia. Desconocido es aún cómo es el juego abierto, cuando hay que decidir dónde ir, cuando se es libre de explorar.

Un estilo que afecta a todo

No se puede mostrar la imagen “https://img.revogamers.net/Imag/arts/nmh/christel_web_1.jpg” porque contiene errores.El aspecto gráfico de NMH no puede dejar igual a nadie. La última evolución en este apartado ha dado lugar a un 16:9 muy sólido, con fps constantes y con dientes de sierra ausentes, además de una mejora en texturas y relieves, cantidad de elementos, efectos de luz (mucho) y ambiente general. Pero hay que recordar que tampoco tiene muchas pretensiones, es un pseudo cell shading cuya principal función es imprimir en la pantalla un estilo de forma coherente, y ahí no importa que los modelos se vean "picudos" o que algunas texturas sean borrones. Suda quiere meternos en un mundo manga, retro, freak, punk, de serie B... iconos y mapas pixelados adrede, una katana que se "repite" al moverla en el aire, una habitación con pósters, robots enormes y una Nintendo 64, cuartos de baño en casa o en la calle para guardar partida "meditando", los personajes ya mencionados, un efecto de distorsión cual interferencia cuando se recibe un golpe o una sangre (que la habrá en la versión europea) tan abundante como irreal.


Hay veces que las ideas de los creadores son tan rebuscadas (y por tanto soberbias al descubrirlas) que para muchos pasan desapercibidas o incoherentes. Que en Kill Bill haya secuencias con el audio desincronizado como en las antiguas de kung fu podría ser equiparable a que Sylvia Christel tenga una voz de holandesa que trabajando en Francia habla inglés forzada, debido a su inspiración en la actriz erótica del mismo nombre que hacía de Emmanuelle, excusa que no les vale a muchos seguidores americanos que siguen considerando esta voz irritante, todo lo contrario que la trabajada del prota. ¿Mantendrá Ubisoft estas cosas? La compañía gala acostumbra a cuidar sus doblajes, NMH no debería ser menos (como el desastre que se hizo de Killer7).

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Ha habido gente que incluso se ha dedicado a descifrar la silueta que representa al ranking de asesinos, pero quizás esas labores queden para los que quieren conocer algo que podría disfrutarse más descubriéndolo en orden. De todos modos, detalles para fanáticos cuidados al máximo y probablemente resumidos en una secuencia: cuando Travis se apoya en el póster de su serie anime favorita y mira a la cámara clamando "Moae", palabra usada por los otakus / frikis nipones como señal de satisfacción inigualable.

Las últimas declaraciones del creador

No se puede mostrar la imagen “https://img.revogamers.net/Imag/articulos/opinion_seeds/suda.jpg” porque contiene errores.Al desarrollar No More Heroes, Goichi Suda ha disfrutado. Ha hecho el juego que le gusta, le ha dotado de una historia a su estilo y, sobre todo, se ha sentido orgulloso "cada vez que terminaba de modificar algo en el juego y veía como mejoraba con el tiempo". "Realmente disfruto viendo cómo el juego se hace mejor".

Suda ha vuelto a tratar el tema de la violencia, asunto al que ya le dedicamos el especial número III de esta colección. No podía ser de otro modo tras el "escándalo" Manhunt 2 y sus declaraciones previas y posteriores comparando No More Heroes con éste. Opina el creador que es necesario que los videojuegos representen realmente la violencia para no trasmitir sensaciones erróneas En contra de las siguientes palabras, el hecho de que la censurada apariencia del juego llegará sin cortes a occidente:

"Coge No More Heroes para ejemplificar, estás en un escenario predeterminado sobre el que jugar como un asesino con una espada láser que va por ahí destrozando a los asesinos rivales. No hay sangre porque la violencia y la scene son un sinsentido (...) no se basa en la lógica. Por tanto es más o menos el efecto que tiene en los dibujos animados.

Pero, una vez más, si tienes un videojuego en el que jugadores clavan virtualmente palillos en la mano de alguien, creo que tendrías que ver la sangre. Si tienes algo violento como esto en el que no haya una reacción visible, entonces los adolescentes que jueguen pensarán que, como en el juego no pasa nada, en la vida real tampoco.

Y si cogemos los niños que leen manga o ven películas Jaws, pueden ver que a través de acciones concretas violentas hay una reacción, que suele ser desagradable. Se ha difamado mucho de los videojuegos diciendo que se "des-sensibiliza" sobre la violencia, y con no estoy de acuerdo con ello. Creo que en este caso, es mi tarea como diseñador de videojuegos enseñar a los adolescentes que cuando haces algo hay una causa y una consecuencia."

Ya entonces explicamos cómo comenzó el japonés en esta industria, cuáles fueron sus primeras obras, sus inspiraciones y motivaciones, y las influencias externas. Ahora sabemos un poco más de ese Super Fire Pro Wrestling Special, juego que presenta (hasta donde conocemos) una importante similitud con No More Heroes. En aquél eras un luchador que iba ganando puestos hasta el número unos, y una vez que lo lograba, se suicidaba ya que no le quedaba nada más que hacer en la vida.

No sabemos cómo actuará Travis Touchdown al llegar al número uno de la lista de asesinos, pero ya deja claro Suda-San que los "finales impactantes" le parecen necesarios. De este modo, cierra el también director sus obras, siempre poseedoras de "una historia sólida".

Acercándonos a No More Heroes VII: el despliegue definitivo


Cerremos nosotros esta séptima historia dedicada a uno de los títulos más singulares que se han conocido, del cual no podemos emitir veredicto más cercano, ansiosos de poder probarlo, porque es de esos "Juegos Wii" que se crean desde cero, con un control acorde y con las ideas de genios de la industria como base. Marvelous está mostrando y demostrando su apuesta en Wii con cantidad y calidad, y sin duda NMH ha sido su centro de feria y ha dejado impresiones más que notables en los asistentes. Recordamos que el estudio del saltamontes aseguró dos proyectos exclusivos más para la consola de Nintendo, pero también se ha conocido que queda tiempo para ello: hace unos días, Suda anunció que su próxima obra caerá en la consola de Microsoft.

Sin más, esperamos haber acercado todo lo posible este trabajo a los lectores, recordando de nuevo la disponibilidad de cantidad de entradas relacionadas y material gráfico en su ficha, y que este seguimiento se continuará de la misma forma hasta que el juego llegue a nuestras Wii.

 

 

Por David Caballero y Sergio Figueroa.

 

Fuentes adicionales: Gametrailers, 4cr, IGN, NeoGaf

 

Escrito por Redacción

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