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No More Heroes

Una forma diferente de hacer un juego soberbio.

No More Heroes - Análisis

En julio de 2006, un desarrollador poco conocido por la masa pero con un pequeño número de seguidores lanzó al mundo el trailer de su nuevo juego, Heroes. Entonces ya tenía en su cabeza que quería llevar a nuestras consolas las locuras de uno de los frikis más respetables y carismáticos que hayamos podido conocer. De un personaje que no sabe si las cosas le pasan así porque sí o porque las busca, que disfruta de lo que hace porque no tiene nada mejor que hacer, que se vacila hasta a sí mismo por 'sobrao', que quiere convertirse en el número 1.

 Y ahora por fin ha llegado a Europa de la mano de Virgin Play (y esto es importante porque tiene sus consecuencias de las que hablaré al final) convertido en No More Heroes, un juego de 'mundo abierto' que nos pone en la piel de Travis Touchdown, un 'tío' que de la noche a la mañana se ve compitiendo para convertirse en el asesino número 1 de la Asociación de Asesinos Unidos (UAA por sus siglas en inglés). Y todo por atravesar a la persona equivocada utilizando una katana láser recién comprada mediante subasta en red y por pensar con el cerebro de abajo ante la primera cachonda que se le cruza por delante. Asesinos, atravesar katana... la muerte, tratada con algo banal, profesional, complaciente y hasta divertido, como la solución a los problemas.


Cámara

No es lo que te cuenta, es cómo te lo cuenta. Con No More Heroes, Suda 51 no sólo te quiere contar cómo logró Travis convertirse en el número 1, quiere enseñarte la clase de gente con la que se rodea un tipo como éste en un mundo como el suyo. Las conversaciones con sus enemigos o con sus aliados, y en los escenarios donde se producen, son una mezcla de humor idiota y sarcasmo que hasta permiten hacerse una idea del carácter de cada personaje -de unos más que de otros- e incluso formar un mínimo vínculo de aceptación o rechazo, crearse una primera (y última) opinión. Suda ha conseguido dar vida a todos esos asesinos para enriquecer más aún el universo de No More Heroes, como ya hubiera conseguido Hideo Kojima en sus Metal Gear Solid. Pero éste lo logra siguiendo un camino mucho más corto y menos peliculero, con pequeñas secuencias de vídeo antes y después de la batalla en las que descargan todo lo que llevan dentro con una animación brillante. De entre todas, la relación más profunda es la que mantiene (o casi) con su contacto en la Asociación, Sylvia Chrystel, que hará que Travis se quede colgado del móvil como un quinceañero o se juegue la vida, literalmente, por un polvo. Todo empapado con guiños a series de animación, personas reales o películas taquilleras, pero de forma sutil como para no perder su potente originalidad.

Desde luego que una historia tan peculiar sólo podría producirse en Estados Unidos, y más concretamente en el oeste más moderno, en California. La ciudad ficticia de Santa Destroy acoge todos los sucesos en los lugares más tópicos, esta vez convertidos casi en santuario: una mansión al atardecer, el bar, el estadio de béisbol, la playa, el instituto, una carretera desierta a las afueras, el gimnasio, el metro o el teatro son lugares idóneos para que cada uno de estos pequeños genios libere su furia con la palabra y con el arma. Y de entre todos los lugares, es imposible no pararse de vez en cuando en el pequeño paraíso de Travis, su minúscula habitación en un motel cutre de la ciudad. Un par de salas en las que acumula todo lo necesario para sentirse bien consigo mismo y desarrollar su alma friki a través del coleccionismo de máscaras de lucha libre, el alquiler de vídeos de combate o de películas porno (no, éstas no podrás verlas), su flamante Nintendo 64, su colección de camisetas de diseño... y Jeane, una gatita mimosa que siempre estará dispuesta a pasar unos segundos contigo -¡A quién se le ocurrió poner una gata con la que interactuar y que, además, no provoca ningún efecto! ¡No te diste cuenta de que sí íbamos a jugar con ella, perdiendo nuestro valioso tiempo!-. Como es un juego de mundo abierto, para llegar de un sitio a otro no hay vacío, si no que se extiende una ciudad pequeña de casitas bajas y avenidas anchas, muy despoblada y achicharrada por el sol, lo que Grasshoppers ha logrado de forma brillante mediante un uso agresivo de las luces y las sombras. En ella no hay prácticamente nada que hacer, excepto los trabajos basura, recoger las 7 bolas para luego pedir un poder (¿qué?) y recorrerla una y otra vez con la inmensa moto que Suda nos ha regalado para no tener que pagar el bonobús.

Pero como nunca es tan bonito como lo pintan, el punto en el que más crítico hay que mostrarse con No More Heroes es el acabado de todo este estupendo trabajo artístico. El excesivo poligonaje, la repetición de elementos (a pesar de ser escasos), los constantes dientes de sierra o la baja calidad de las texturas son elementos a los que hay que acostumbrarse con sangre fría para poder disfrutar al 100% de este título. Lo que es más difícil de perdonar es la constante caída de la tasa de refresco en los exteriores o en ciertos momentos del combate. Pero aún así, cuando uno está jugando a No More Heroes la atención se centra tanto en lo impactante que todos estos descuidos pasan bastante desapercibidos y no dejan mal sabor de boca.