Wario Ware: Smooth Moves
Wario ha encontrado la Watuta y le ha dado más usos que a una navaja suiza. Tan exclusivo como siempre, su nuevo juego es la diversión del mes. Conócelo.
Wario Ware: Smooth Moves - Análisis

El sencillo sistema de control se domina en unos minutos, y es gratificante comenzar a pasar pruebas a toda velocidad descubriendo mil y una formas de usar el mando (muchas de ellas no se te habrán pasado por la cabeza… y parece que tampoco a ningún otro desarrollador). No vamos a destripar aquí todas las sorpresas en este sentido, pero mención especial merecen las dedicadas al equilibrio, o las que usan una de las funciones únicas de Wii: alejar y acercar el mando mientras se apunta para mover un objeto en pantalla en 3 dimensiones.
Hay que considerar un aspecto importante a la hora de disfrutar de los microjuegos en los que haya que apuntar: como la sensación de apuntado varía entre jugar sentado y de pie, y como probablemente se juegue de la segunda manera a este juego, es recomendable mantener la “conciencia de apuntado”. Es decir, en muchas pruebas apuntaremos a la TV de un modo poco corriente (desde encima de la cabeza, o con las dos manos, como decíamos) y en estas ocasiones, hay que recordar que el mando tiene que apuntar a la pantalla/barra correctamente, lo que nos llevará a fallar en los primeros juegos a modo de trompa o aspiradora, por ejemplo. Una opción de calibrado similar a la de Twilight Princess no vendría mal por las diferencias de posición que mencionábamos, pero claro, supondría detenerse a calibrar cada partida.
Excepto en contados microjuegos, (por ejemplo, la dirección de orquesta no se parece ni de lejos a Wii Music, y falla en exceso) se puede decir que el control funciona perfectamente, con sensibilidad y rapidez y que, por tanto, supone una práctica excelente con el nuevo mando.
De Wario a Winiwario
El esquema de juego sigue las pautas impuestas por sus antecesores: empezando por Wario, cada personaje de la ¿trama? irá apareciendo en la ciudad que hace de menú principal, contándonos su historia, englobando un puñado de nuevas posturas para jugar y enfrentándonos a un “macrojuego” a modo de jefe final. Será entonces cuando aparezcan los siguientes, hasta 13, personajes que completarán todo el reparto (la lagrimita se te volverá a caer con 9-Volt y los microjuegos basados en Nintendo). Entretanto, podremos desbloquear ciertos minijuegos basados en los conceptos expuestos por los micros. Como es habitual, desbloquear todos los personajes y ver los créditos no llevará mucho más de 2 horas. Entonces dispondremos del modo multijugador, y obtendremos más minijuegos, y los elefantes de colores. Los primeros proponen algunas formas de explotar el juego, o incluyen “la pera” (el nunchuk) para ofrecer varios micros nuevos con las posturas del “comensal”. Los elefantes, como los osos en Nintendo DS, engloban el conjunto completo de diferentes formas: aleatorio entre todos los juegos, hiper-difícil (más rápido y complicado), muerte súbita (con una vida) y emocionante (sin conocer las formas de antemano). Esta última depende mucho de recordar cada postura, y pierde interés porque en muchas ocasiones no nos acordaremos y el mando actuará incorrectamente.