Portada » Análisis » Trauma Center: Second Opinion

Trauma Center: Second Opinion

Las operaciones de Atlus llegan tarde pero con la cabeza muy alta. Así se disfruta interviniendo con el Wiimote.

Trauma Center: Second Opinion - Análisis

Análisis Trauma Center: Second Opinion



El jugador se encarga de mover las manos de Derek en los procesos operatorios, convertidos en intensos puzles de habilidad, velocidad y destreza con el mando. Todas las acciones se realizan con el puntero en pantalla y éstas implican el uso de las diversas herramientas disponibles, que son accesibles mediante cada una de las ocho direcciones del joystick del Nunchuck -seleccionar de este modo los instrumentos supone una mejora respecto al "cambio manual" de NDS-. Así cortaremos con el bisturí, inyectaremos, usaremos el preciso láser, realizaremos suturas, detectaremos con el escáner local, impregnaremos de líquidos y geles o tomaremos restos o piezas con las pinzas. El control es más ingenioso en algunas ocasiones que en otras, y quizás se podría haber exigido algo más de profundidad -aunque se requiera velocidad y mucho manejo en las difíciles intervenciones- y no tanto uso sencillo del puntero. Hay acciones novedosas como tomar un hueso con las pinzas (que agradablemente se cierran pulsando B+A) para luego girarlo haciendo lo propio con la muñeca y encajarlo. Pero no quita que otras como las inyecciones pudieran depender de la profundidad y no de pulsar un botón, sugerencia aplicable a otros instrumentos. Tampoco habría estado mal utilizar más la detección de inclinación para ciertas cosas o incluso los movimientos amplios para activar la "magia" del Toque Curativo. La novedad respecto a Under the Knife la pone el desfibrilador, en el que sí se ha apostado por la profundidad y en el que usaremos Wiimote y Nunchaku. Lo anteriormente expuesto no quita que el puntero esté implementado perfecta y suavemente, punto destacable frente a otros juegos en los que es torpe y va a tirones. Pero sí que se presencian algunos fallos en el control que podrían haber sido pulidos en el viaje del juego a Europa, a veces al soltar lo que recojamos con las pinzas, otras al atinar con la jeringa o cuando nos interrumpen los diálogos. Como decíamos, el elegir herramientas con el Nunchuk es buena idea, pero cuesta acostumbrarse y alguna diagonal se irá hacia los ejes en los momentos más emocionantes.

Análisis Trauma Center: Second OpinionTanta explicación sobre el control tiene un motivo: que el juego sea casi el mismo que el de Nintendo DS no significa para nada que los que disfrutaron el portátil no lo harán con éste. De hecho, no sirve de mucho ser un as con el control táctil si luego te pones con el Wiimote. Ahora, es verdad que la historia es calcada y que los diálogos pueden aburrir a los viejos jugadores. Para los nuevos, entre las intervenciones jugables se presenta una historia divertida, un guión cuidado y unos diálogos adultos (más de dos tacos leerás) que se ven ilustrados por unos dibujos planos de gran calidad (que parecen sacados de una serie de animación nipona) y ambientados con una música muy pegadiza característica por ejemplo de las aventuras conversacionales de toda la vida y compuesta por Shoji Meguro. Arte y música han sido producidos de nuevo para la ocasión: todas las ilustraciones de los personajes y entornos de DS se han pensado y detallado para Wii (Angie luce más bonita y menos niña), y la música son remezclas de mejor calidad de los temas portátiles. Aunque los usuarios de una consola de sobremesa nos contentaríamos más con diálogos hablados (prometidos para la segunda parte en Wii) o con un poco de variedad en las ilustraciones, que podrían incluso moverse en animaciones repetidas como los inconfundibles y expresivos personajes de la saga Phoenix Wright, que recordemos se inició en GameBoy Advance. En resumen: la presentación de entre operaciones está cuidada en cuanto a acabado, pero no llega hasta donde podría.