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Need for Speed: Hot Pursuit

Necesitarás muchos nitros para huir de él.

Need For Speed: Hot Pursuit - Análisis

Need for Speed: Hot Pursuit basa su sistema de juego en derrapar, cargar la barra de nitro y usarla. Hay power ups en el escenario que aumentan la velocidad, que permiten absorber nitro de los rivales, que te hacen inmunes a los golpes e incluso que nos curarán todo el daño que nos hayamos hecho al chocar contra nuestros rivales. El sistema de daños del coche es nulo, salvo por algún cristal roto, y sólo notaremos que tenemos un cuarto de barra de vida porque el tiempo de uso del nitro se reduce en consonancia. Cuando activas el turbo al máximo dejas una estela de fuego pintarrajeado bastante chapucera. Dan ganas de no volver a darle para no tener que ver dos franjas rojas y anaranjadas quemarte la vista, pero claro, no es posible en un juego que se ha diseñado única y exclusivamente alrededor de dicho sistema.

Need For Speed: Hot Pursuit - Wii Análisis

Así, la mecánica de todas las carreras se basa en derrapar en cada curva, rellenar la barra de nitro, usarla para acortar distancias y rezar porque en la siguiente curva estén los power ups que te vengan bien (aleatorios en cada carrera). Esto sería fácil de no ser porque los coches hacen lo que les da la gana ya que poseen características no reflejadas en los tres parámetros que te enseñan para jerarquizar lo buenos que son: maniobrabilidad, velocidad y resistencia. Dos coches, aparentemente con las mismas estadísticas, pueden diferir en la aceleración, velocidad punta y forma de salir de los derrapes.

Así, escoger tu coche es una lotería, ya no digamos el taller de modificaciones, a priori unos de los encantos de la franquicia. Media docena de ruedas, una única mejora del chasis (ambas, aparentemente, no sirven para nada) y personalizar la pintura de la carrocería son las única modificaciones que podremos hacerle a todos los modelos, ya sean un Aston Martin o un Ford.

El modo de un jugador consta de cinco emplazamientos. Cada uno propone trece carreras diferentes (con un puñado de trazados sobre el mismo escenario) divididas en cuatro bloques. Cada bloque, a su vez, presenta cuatro retos, menos el último, que es la batalla final contra el jefe del circuito.