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Kid Icarus Uprising

Por tierra, aire... y la red.

Kid Icarus: Uprising - Análisis

Diseño artístico de los 80 en la era 3D

Esta forma de entender el juego también ha llegado hasta el diseño artístico que, como en el orginal, no se toma en serio el inframundo. Sus seres son creaciones horribles, pero horriblemente graciosos. Vuelven las serpientes con cara de estar perdidas, las bolas orondas con un solo ojo que se aplastan contra el suelo y ya se creen que están escondidas o los komaytos, los primos hermanos de los metroides. Por si fuera poco, siempre con colores cálidos en tonos vivos, poniendo ante el jugador una composición propia de un plataformas como Kirby.

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Y otros más poderosos como los magos de la berenjena con su horrible costumbre de convertirte en una berenjena, a los que se les han unido en la batalla los magos de la tempura, que de un toque te dejan listo para el rebozado. Eso sí, son menos poderoso porque ahora su efecto es temporal. El homenaje a lo clásico es aun más emotivo con otro de ellos, pero mejor lo descubrís vosotros mismos (¡esa musiquilla os hará salir huyendo y la han dejado en 8 bits!). Entre todos forman la parte más nostálgica del juego, esa que hace que el jugador de NES coja el juego con más ganas porque apetece ver cómo se han adaptado a esta nueva entrega.

Una vez más, el trabajo duro se lo han dejado para los jefes, los intermedios y los finales, recreados con mayor detalle tratando de darles la apariencia de fiereza y poder que realmente tienen.

A parte, el Sora Team no escatima especialmente en efectos para recargar la composición dando en ocasiones sensación de sobrecarga. Si es fuego, llamas por todas partes, si es veneno, purpurina y burbujas y si es confusión, se inventan una rayas saliendo de la cabeza de Pit.

Pero sorprendentemente,este cuadro tan pintoresco apenas pasa factura a Nintendo 3DS, que lo mueve con soltera en la mayoría de los casos. Kid Icarus: Uprising es uno de los juegos técnicamente más avanzados de la consola y la versión final sorprenderá a quien estaba siguiendo el juego desde el principio.  Especialmente las texturas, que rayan a un gran nivel para un juego tan intenso de consola portátil. Durante el vuelo te apetecerá fijarte en el agua turbia o en las praderas verdes, sin olvidarte de los enemigos en pantalla, en ocasiones hasta una docena a la vez. Solo alguno de ellos peca de escasez de polígonos para rayar la perfección.

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Y finalmente está Pit, que se ha llevado la mejor parte. El trabajo de animación es sobresaliente, pensado hasta el mínimo detalle. Sus movimientos cambian para adaptarse al peso y la forma de uso de cada arma. Es decir, que no correrá igual con unas garras que con una espada, y no hará un retroceso con disparo cargado con un báculo que con un arco.  Su integración con los mapas es muy buena, especialmente en las fases de vuelo, en las que podría haber quedado "pegado" a la pantalla por culpa del 3D.

Pero no ocurre porque el efecto estereoscópico está igual de conseguido. La imagen 3D es estable y aguanta las vibraciones de la consola cuando se pulsan los botones y cuando se apoya el lápiz en la pantalla táctil. Se aprovecha de la sensación de inmensidad en las fases de vuelo y de la cámara baja en las de tierra, aunque en estas últimas no es tan espectacular.