Metroid Other M: Prólogo y Espectáculo
Así comienza la nueva aventura de Samus, así pinta su mundo.
- David Caballero
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IR A LA PARTE 1: SENSACIONES CON EL SISTEMA DE JUEGO
Lo que más nos llamó la atención de Metroid Other M durante la prueba a finales de febrero , lo que a priori más papeletas tiene para cambiar la concepción de la serie hasta la fecha, es el sistema de juego que ha ingeniado el Team Ninja y aprobado Sakamoto-san. Por eso, con las manos recién utilizadas como el cañón de Samus, nos apresuramos a detallaros ese aspecto el mismo día del Gamers Summit.
Sin embargo, durante la presentación previa y el posterior espacio de juego, nuestro bolígrafo echaba humo atendiendo a otros asuntos que hoy recuperamos: el prólogo, el arranque de la historia y las primeras impresiones artísticas y técnicas.
Algún lector querrá evitar cualquier referencia a la nueva historia, pero en verdad lo visto es plenamente introductorio y son las bases del argumento del juego que Nintendo ha querido dejar caer a la prensa, y por tanto a los seguidores. No es posible a estas alturas indagar en muchos secretos, pero sí ponerse en situación ante la aventura que se desplegará en cuatro meses. Así pues, recorreremos los sucesos de la versión demo en orden, incidiremos en puntos visuales y sonoros y rozaremos de nuevo las ideas de manejo.
Mother: Time To Go!
Nos referíamos a ellas como "las mejores escenas CG que has visto en Wii desde Super Smash Bros. Brawl", y no sólo se quedan en el material que ha llegado al público, sino que los excelentes clips de D-Rockets completan cada suceso del juego en el momento apropiado.
Aunque tanta película requerirá cierta tolerancia (el que escribe se mostraba especialmente reticente ante esta novedad), es cierto que es un recurso interesante para explorar por fin un universo tan vasto como el de Metroid y una biografía tan atractiva como la de Samus. Se trata del principal objetivo de Yoshio Sakamoto al tomar algo más el mando tras los Prime; y del gran anhelo de los fans, que sólo podían adentrarse algo más en este mundo mediante los manga.
De todos es ya conocido que Other M reproduce el final de la última batalla de Super Metroid. Es prácticamente imposible que un fan de una serie que lleva más de 20 años en liza con tal fuerza y personalidad no sienta escalofríos al revivir de forma espectacular el culmen de la obra maestra del 94. Sobre todo si puede permitirse disfrutarlo como un auténtico sibarita: la instalación de Nintendo, donde todo era oscuro (mobiliario, consolas y accesorios) permitía que una pantalla que sobrepasaba las 50" supiera penetrar las retinas reproduciendo la gesta de Samus.
Surgen informes desde la GDC indicando que el montaje proyectado en San Francisco mezcla las escenas de sprites 2D del clásico con la intro de Other M, pero casi preferimos que no se eche mano de este recurso promocional; que sea el recuerdo del seguidor el que guarde esos píxeles en la memoria, sin referencia literal obligada, para una interpretación más íntima.
Al menos así la vivimos en Londres. El paseo espacial entre rocas y residuos, la soprano que cantan a la guerra y la destrucción, el feto que es una Samus adolescente (¿joven en ingenua?) y el despertar entre las fauces de la criatura energética. ¿Eran premoniciones? ¿Las imágenes de una existencia que se suceden antes de la muerte? Ahora no importan. "¿Por qué sigo con vida?".
El horrible monstruo atolondrado y los tanques de salud recuperándose. "El bebé", se recuerda Samus. Corazón argumental de Metroid 2 y Super Metroid y ahora obsesión principal de la heroína. El sacrificio hollywodiense de la criatura, que cambia el parpadeo de un dibujo multicolor cuadriculado por la dramática escena a cámara lenta de su desintegración en mil gotas, que caen sobre la madre cazarrecompensas. El único instante para el sufrimiento, con ese vistazo a la palma de la mano (que se repetirá) y la inmediata reacción para terminar el combate. La otra Madre -el cerebro- y una sentencia vengativa: "Hora de irse". Las ya icónicas entrañas del cañón cargando el fulminante power beam y el final del monstruo, de Zebes y de Metroid III.
Una de esas medusas espaciales tomó a Samus como madre adoptiva, ligando el instinto de la heroína a la especie metroide, de formas siempre enfrentadas.
Contado así sonará desconcertante para los que no hayan jugado y acabado el juego de Super Nintendo. Y aunque nosotros te recomendamos otra vez su inmediata descarga del Canal Tienda, Sakamoto ha introducido algunas menciones más en este arranque para resumir los sucesos de Super Metroid: "Un sueño, he estado reviviendo los momentos trágicos de mi pasado reciente".
Recién abiertos los ojos en la camilla médica, Samus sigue dándole vueltas al bebé y al poder que le donó. Cuando por fin se levanta y pasea por la zona de cuarentena, la heroína vestida en su traje interior (Fusion) se muestra de cuerpo entero. Sus formas no llegan a la exageración habitual del Team Ninja, pero sí que dibujan curvas más pronunciadas de lo habitual (sobre todo en caderas y cintura).
El repaso médico rutinario termina con un escáner corporal que confirma la recuperación total de la cazarrecompensas. El traje Varia se adhiere a su cuerpo como un puzle tridimensional y Samus ya está preparada para probar que no ha olvidado sus habilidades, típico recurso que da pie al tutorial del juego. Un original plano tras la protagonista, (sorprendentemente) ya en juego, avisa al jugador de su control. El nivel de detalle es aquí muy alto, un instante que enlaza lo estático y lo interactivo y en el que (en la demo) sólo era posible andar despacio hasta el punto de control. Un buen gesto más narrativo que jugable.
Los primeros minutos haciéndonos al nuevo manejo de Samus, "eliminando" los hologramas de la sala de entreno de la Federación denotaron ya el empeño en los efectos especiales y el estilo cinematográfico. En Prime primaba la suavidad, todo seguía un equilibrio de formas y colores, una uniformidad que destacaba los momentos rompedores como los jefes de zona o los efectos del arma. Aquí todo está potenciado y decorado, aprovechando primera y tercera persona.
Desde la fina sombra de la protagonista hasta su modelo, ya sea ese gran trabajo de cerca o el ágil personaje que se ve desde lejos. Distorsiones por doquier, acompañando al cañón humeante o a las bombas en bola. Y animaciones listas para cualquier situación, como lucirse en un salto contra la pared mucho más que antes, agarrarse al borde de una plataforma o marcarse constantes esquivas y golpes cuerpo a cuerpo en slow motion. Samus tendrá sus remordimientos y sus peleas interiores, pero por fuera se deja de complejos y ahora es una bailarina letal.

¿Siempre fue solitaria e independiente? ¿A qué profundidad se descubre su humanidad? ¿La perdió en su juventud y las misiones de Prime? ¿Está recuperando ahora su instinto?
Desde el visor se mantiene una clara reminiscencia a la trilogía de Retro, pero se aplica la misma regla que a efectos y decoración: adiós suavidad, hola frenesí. Como no está pensada para caminar, el uso de esta vista se ciñe a actuar sobre el plano clave a toda velocidad, para volver a "salir" a la tercera persona. Esperamos que el giro de la cámara se pueda personalizar para mayor velocidad en el futuro, pero todo lo demás encaja con la nueva filosofía. Manteniendo B mirábamos alrededor y podíamos lanzar misiles. En el momento de escanear un elemento (aislado, ya no se puede hacer a casi toda la sala como antes), el zoom es mucho más rápido y no hay tiempos de espera. La bailarina está más espabilada.
Codename: Baby's Cry
Bien Samus, con esa armadura y la lección de combate ante los hologramas pareces lista para partir. A la protagonista poco le importa ahora el resumen de su exitosa misión o la ovación de los presentes de la Federación. Ella "a su bola", con el don del bebé en la memoria y la escena del sacrificio en la palma.
La secuencia siguiente, pilotando la nave, es otro regalo que extiende el sneak peak que supusieron los momentos en la cabina de Corruption. Después de aquellos, ya no nos sobrarían un par de escenas de pilotaje controlados con Wiimote en Other M. Sin embargo, esto se quedaba en una nueva, extensa y muy trabajada cutscene. El monitor de la nave recoge una nueva señal de socorro desde otra estación espacial. Samus no tarda en relacionarla con su última aventura: "¿Me llama a mí?". Logo de título, acaba de comenzar la verdadera historia del juego.
Decidida, pone rumbo a La Botella girando ese enorme trackball que dirige su nave. Música e imágenes prerrenderizadas alcanzan aquí otro pico, con un emocionante vuelo de aproximación acompañado de unas notas que bien podrían haberse inspirado en la llegada de la Nebuchadnezzar a Sión.
Ahora entra en escena la ambientación más característica de la serie. La estación Botella está desierta y pide exploración a gritos. Comenzamos a presenciar los mencionados cambios bruscos de cámara, el juego de ángulos y la soltura de la cazarrecompensas cañón en mano. Los escenarios cumplen el cliché con estructuras metálicas, luces rojas y azules, tuberías y huecos oscuros o computadoras de control, y es aquí donde encontramos las primeras reminiscencias al desarrollo 2D clásico. Quizás demasiadas en los giros de la propia Samus, atados a las direcciones de la cruceta digital; veremos si canta o encaja en el juego completo.

Los láser de Samus rebotan en materiales como el cristal.
La última secuencia narrativa deja bien claro el rifi-rafe entre el superior Adam y la heroína. Dispuesta a no dejar títere con cabeza, Samus entra en una estancia bien poblada, pero no aprieta el gatillo al advertir que se trata de una expedición de la Federación. Anthony Higgs, conocido desde el año pasado, levanta su visera y tontea inmediatamente con la protagonista. "Princesa", la llama, y a Samus parece caerle bien.
El ácido llega con Adam Malkovich, que incómodo ante la presencia de Samus no tarda en recordarle su estado de outsider de la Federación. Si nuestra percepción no falló, en este momento Samus se dice algo como "siempre me trató así después", como si esta parte del juego también se contara en pasado. También se hace la primera mención clara al aún desconocido incidente que provocó la salida de Samus de la Federación años atrás.
Como el poder de Samus es necesario para atravesar la siguiente compuerta, Malkovich no tiene más remedio que aceptar a la externa en el grupo. Lo hará no sin limitaciones: prohibido utilizar armas especiales hasta aviso. Tras unas cuantas salas entrenando algo más el control alcanzamos la escena del jefe morado que describimos en su día.
Sirvió el último paseo para comenzar a tratar con el nuevo visor del mapa. Se trata más de una sencilla vista cenital típica de otros shooter clásicos que de la cuadrícula laberíntica de los Metroid clásicos o el innovador esquema 3D de Prime. Indica las puertas de acceso y su color, como es costumbre. Nos hubiera gustado apreciarlo en alguna vista detallada, para estudiar la complejidad de este nivel tan introductorio.
En la secuencia previa a la batalla con la criatura de un ojo se volvían a "confundir" escenas CG con detallados pases con el motor del juego, de forma que al recuperar el control quedaba mucho más natural. Con tanta gente pendiente de la amenaza y diálogos distendidos se perdía la tensión de la soledad ante lo desconocido. Aún así, el examen de la víctima de la especie de babosa vuelve a servir para destacar a Samus y convencer a Adam, que como contamos desde Londres irá permitiendo el uso de nuevas armas durante el propio combate.
Sin explorar más allá de la Botella y la base de la Federación no podemos incidir mucho más en el trabajo artístico, sobre todo visual. Técnicamente ofrece lo primero que debe ofrecer como juego de acción: una estabilidad a prueba de combates y explosiones. Lo hace con mucho detalle, y se recrea en esos planos cercanos o en las animaciones cinematográficas. Los colores y diseños de personajes muerden más que antes, pero encajan con una armadura que en la trilogía Prime casi no se veía. A los acostumbrados al trabajo de los tejanos puede chocarles tanto brillo, plástico y efecto especial, pero a las primeras de cambio ya podría relacionarse con el arte de Metroid III, el que al fin y al cabo debe enlazarse con Other M.
Cuando Adam permitió el uso del rayo congelante a su escuadrón, pudimos echar un vistazo a la pantalla donde se deciden los acoples que puede utilizar Samus y activar de nuevo los misiles para machacar las partes paralizadas. Después nos sacaron del disfrute porque ya habíamos rebasado el tiempo de demo, pero nos contaron que quedaba poca chicha en el nivel: algo sobre volver hacia atrás y poder activar el generador energético de la zona.
Para el viaje final esperamos que las películas nunca sean un estorbo, que el tono chillón en imagen y guión se utilice con conocimiento de causa y que esa mecánica que tanto sorprende sepa evolucionar con el desarrollo del juego. Que la idea principal, "acción cinemática y montones de cutscenes" sea un aporte y no un condicionamiento. Que el querer contar no esté por encima del poder vivir en una experiencia que en 2010 debe seguir fuerte y personal.
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