[Blog Zelda] Día 7: El Agotamiento
Os contamos cómo funciona uno de los cambios de mecánica más llamativos
El Link de Skyward Sword, tal vez por ser el primero de todos, no hace gala de una resistencia infinita como los que encontramos en el resto de títulos de la saga. Está fondón y después de subir corriendo unas escaleras, se cansa.
Nintendo ha introducido una nueva variable en el control del personaje mostrando un marcador de agotamiento, circular, que se va vaciando a medida que Link ejecuta tareas que le supongan un esfuerzo tales como correr, moverse por terrenos escarpados o trepar. Tenemos así una nueva limitación que abre la puerta a toda un tipo de rompecabezas y situaciones inéditas en la saga.
Pongamos por ejemplo que nos encontramos en una zona desértica con multitud de arenas movedizas. Link tiene que ir corriendo de una plataforma de roca firme a otra, pero, tal y como se hacía en los viejos tiempos, todo está calculado de tal manera que el margen de error sea muy pequeño. Si afrontas esta dificultad conel marcador medio vacío, Link acabará hundiéndose del todo y tendremos que volver a empezar desde el principio.
Correr se hará fundamental en nuestra aventura y lo conseguiremos manteniendo pulsado el botón A. No sólo es que llegaremos antes a los sitios, sino que será la única forma de alcanzar determinados lugares. Si nos acercamos corriendo a una pared, Link comenzará a caminar sobre ella y la usará para coger impulso y alcanzar salientes más altos sin la necesidad de bloques o escaleras. De igual forma, sólo corriendo podremos remontar cuestas o atravesar con éxito arenas movedizas.
De igual forma, si estamos trepando por una vid o enredadera, avanzando por un saliente o subiendo por una escalera de mano, agitar el wiimote hará que Link se impulse y avance más rápido… a costa de cansarse un poquito. Más aún, el Golpe Giratorio y el Golpe de Gracia consumirán una porción importante de este marcador, así como algunos movimientos acuáticos.
Hay dos maneras de recuperarnos del agotamiento. La primera, la más obvia, será descansando. Mientras no hagamos absolutamente y nos estemos quietos, el marcador se rellenará sólo. La otra opción es recogiendo unos frutos verdes que habrá en el suelo o las plantas trepadoras y que llenarán al máximo el marcador.
Es muy, muy importante que evitemos que el marcador se vacíe por completo, porque si lo hace quedaremos agotados automáticamente y estaremos varios segundos sin poder hacer nada salvo caminar lentamente dando tumbos, situación nada recomendable si estamos en medio de una horda de enemigos sedientos de sangre.
Hay muchos escenarios que juegan con el agotamiento de Link y nos proponen situaciones en las que tendremos que combinar varios de estos movimientos y localizar las frutas verdes para que nuestro ritmo no decaiga. Pequeños puzles con tiempo determinado y plataformas situadas estratégicamente e incluso ciertos enemigos pondrán a prueba nuestra capacidad de administrar el fondo que tenemos.
Es, en definitiva, un elemento más para ponernos las cosas interesantes y hace que el jugador gestione, además, la forma de moverse y cómo avanzar dentro de una mazmorra.
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