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[iDÉAME 2011] El debate de plataformas trae polémica a la charla de promoción

Políticas abiertas de kits en smartphones vs la rigidez de Nintendo.

Por Luis Gil

El objetivo de la mesa redonda que reunió esta mañana a Carlos Fernández (Continental Games), Martin Sauter (Shin’en) y Pedro Bouza (Nintendo Europa) era buscar una frase que pudiera concentrar la esencia de todo un videojuego. Esta idea se debe a la limitada capacidad de marketing que tienen los estudios independientes.

Lejos de los anuncios en televisión o los grandes carteles en espacios transitados por mucha gente, Continental Games opta por ser directo en el nombre. Claros ejemplos: My Fireplace, una chimenea en tu pantalla, y Zombeer, zombies y cerveza. A esto hay que añadir todo el esfuerzo del equipo para dar a conocer el producto, poniendo como ejemplo la actriz maquillada como un zombi con la camiseta del juego que contrataron para el pasado GameLab. Lo llamativo del montaje dio a conocer un juego del que se ha mostrado poco contenido ¿El objetivo? Que el público se interese por el desarrollo y, cuando llegue el lanzamiento, haya más gente informada de los que ofrece su compañía.

Sauter ha reconocido que no es la persona mejor preparada para encontrar esa frase. Para él la creatividad va primero, el marketing lo deja en segundo plano. No obstante, se animó definiendo Fast Racing League como el mejor juego de velocidad de WiiWare.

Pero transcurrido un rato, se preguntó por cómo se promociona un estudiante. Desde ese punto, la mesa redonda evolucionó en torno a las facilidades que tiene un estudiante para formarse y ofrecerse a una empresa. Más allá de las cualidades técnicas como programador, grafista... o incluso el propio carácter, se incidió en el presentar un juego propio finalizado.

Fue en este momento cuando se entró en un debate candente en la actualidad: el modelo abierto de iOS y Android. Nintendo siempre exige a aquellos que soliciten sus kits de desarrollo el haber constituido una empresa, algo que no sucede en los sistemas para smartphones comentados, cuya distribución es totalmente libre.

Carlos Fernández defiende la existencia de ese filtro de creadores pues la libertad que ofrecen iOS y Android también repercute en una competencia mucho más feroz en el mercado. A cambio, su fórmula para aprender es formarse en una empresa. Algunos asistentes no se moestraron de acuerdo con una postura tan cerrada como la de Nintendo, defendiendo un modelo en el que la first party siga un control estricto para publicar, como hace el gigante japonés; pero que la concesión de kits sea libre. Algo parecido a lo que hace Microsoft.

Incidiendo más en la posición de Nintendo, Bouza escudó la política de Nintendo en el valor que se da al producto. Según Bouza, la diferencia de precios con respecto a los mercados para móviles radica que Nintendo protege el valor del contenido. Por otro lado, no entra en los planes de Nintendo que pueda haber kits en todas las casas.

Quien mantuvo una posición más neutral fue Sauter, quien reconoció que plataformas como Steam ayudan mucho a la promoción de juegos humildes. Mientras tanto, consideró que en el aprendizaje lo importante no es tener unos kits determinados, pues la base es similar en todas las plataformas. Los kits de desarrollos adquieren importancia cuando el desarrollador quiere profundizar en un hardware determinado.

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