El nacimiento de Toon Link y el Ciclo de Zelda
El último Iwata Pregunta trata sobre The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, el desarrollo del juego original y el nacimiento y aceptación de Toon Link.
El último Iwata Pegunta trata acerca de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, la revisión del clásico de GameCube para Wii U que se pondrá a la venta el próximo 4 de octubre. Esta vez, el turno de someterse a la ronda de preguntas del presidente de Nintendo ha sido de Masanao Arimoto, Takuhiro Dohta, Satoru Takizawa, Daiki Iwamoto y Eiji Aonuma, todos ellos responsables de una faceta u otra de la adaptación de The Wind Waker a la nueva consola de sobremesa de Nintendo.
El Ciclo de Zelda
Una de las aportaciones más interesantes es la del Ciclo de Zelda. Esta idea, acuñada por Bill Trinen, de Nintendo América, hace referencia al hecho de las opiniones negativas sobre los juegos de Zelda, con el paso de los años, se acaban convirtiendo en opiniones positivas.
En este caso concreto haría referencia a la enorme avalancha de críticas, sobre todo procedente de los EE.UU., que hubo acerca de la nueva dirección artística que había tomado la saga de Zelda después de los juegos más oscuros de Nintendo 64 y la posterior demostración técnica del Spaceworld del año 2000. Esa opinión negativa sobre Toon Link revirtió poco a poco y ahora mismo está considerado como un acierto y uno de los puntos fuertes del juego.
Pero, ¿cómo nació la idea de hacer un Zelda de dibujos animados?
El nacimiento de Toon Link
En una reciente entrevista, Eiji Aonuma, actual encargado de la saga de Zelda, comentó que habían ocultado a Miyamoto el aspecto visual del Zelda de Gamecube. En este Iwata pregunta se desvela por fin de quién fue la idea y cómo se llegó a convertir en la nueva dirección artística de ese capítulo de Zelda.
Concretamente, la idea fue de Satoru Takizawa y Yoshiki Haruhana, los dos directores artísticos del proyecto. Haruhana dibujó un día un boceto de toon Link y le gustó tanto a Takizawa que, inmediatamente, dibujó lo que sería un Moblin siguiendo esa estética. Lo siguiente que hicieron fue diseñar una demo con los dos juntos luchando. El resultado fue tan bueno que se lo presentaron a Aonuma, que al principio se mostró escéptico pero que luego dio luz verde para continuar por ese camino.
Los diseñadores hablan entonces de una `explosión artística´ que les llevó a concebir elementos que antes les habrían resultado imposibles. La estética de dibujos animados les permitía ser mucho más flexibles con los diseños y enfatizar rasgos para hacer que destacaran los personajes. De la misma forma, pudieron jugar con la expresividad de Link, dotándole de unos ojos grandes que, a su vez, fue la herramienta escogida para dar pistas al jugador. Efectivamente, en The Wind Waker los ojos de Link se dirigen a los elementos del escenario más importantes y pueden ser una pista sobre qué elementos son aptos para interactuar.
La nueva estética también influyó sobre eso. En un entorno fotorrealista es complicado establecer el límite de qué es adorno y qué es elemento fundamental para la aventura. Con estos nuevos gráficos podían centrarse en los elementos claves para el avance del jugador y dejar el resto mucho más esquemático, a la par que no desentonara.
The Wind Waker en Wii U
¿Cómo surgió la idea de rehacer The Wind Waker para Wii U? El origen está en el próximo Zelda para Wii U y en el trabajo previo de investigación y experimentación con la consola. Satoru Takizawa fue el encargado de diseñar y crear Zelda HD Experience, la demostración técnica que se mostró en el E3 2011 y que acompañó a la presentación de Wii U.
Después de la feria, el equipo se puso a experimentar con dicha demostración, incluyendo a diversos modelos de Link en ella. El que más impresionó de todos fue Toon Link. Takizawa cuenta entonces que cogieron islas y elementos del mundo de The Wind Waker y los pasaron a Wii U, usando una nueva iluminación, paleta de colores y, por supuesto, el aumento de resolución. Plantearon el proyecto a Aonuma y decidieron que podría estar listo para otoño de 2013, en menos de un año. Miyamoto dio luz verde a la idea poco tiempo después. Estos bocetos e imágenes sueltas fueron las que se mostraron el pasado mes de enero, en la Nintendo Direct en la que se dio a conocer el juego.
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD tiene muchos elementos revisados y adaptados, siguiendo un proceso de rejugar al título clásico y una voluntad de arreglar ciertos problemas que no se percibieron como tales en su momento, pero que ahora era necesario pulir. Pero para ello, primero había que pasar el juego entero a un lenguaje que Wii U pudiera entender, ya que ésta y Nintendo GameCube son completamente diferentes.
El equipo de desarrolló creó una serie de herramientas que les permitieron traducir toda esa información para que fuera manipulada desde una Wii U, un diccionario para que ambas plataformas pudieran hablar entre ellas. Con el cambio, no obstante, aparecieron muchos fallos y esa fue otra de las labores que tuvo el equipo. Aparte de equilibrar el contenido original había que solventar los problemas gráficos y ciertos bugs que aparecieron en los primeros prototipos.
Para los desarrolladores, sin duda, el mejor aspecto de esta remasterización ha sido el hecho de contar con la mayor potencia de Wii U, que les ha permitido trabajar con más colores, más resolución y con mejores sombras. Con esto han podido centrarse en mejorar la representación de elementos invisibles, sobre todo el viento. Todos creen que la atmósfera del juego ha mejorado y que ahora se es capaz de percibir mejor el clima, el ambiente y el estado de ánimo de Link. Esto ha interesado particularmente a Eiji Aonuma y ha declarado que este apartado cobrará más importancia para los Zelda del futuro.
The Legend of Zelda: The Wind Waker se pondrá a la venta el próximo 4 de octubre a un precio de 60€, tendrá su propia edición especial con una figurita de Ganondorf y también se pondrá a la venta junto a un pack especial con Wii U. Si quieres saber más sobre el juego no olvides leer nuestras impresiones finales sobre el juego.
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