Se probaron más de 1000 cámaras para Super Mario 64
¿De dónde salió la cara de Mario? ¿Cuántas personas trabajaron en Super Mario 64? ¿Qué fue lo que más problemas le dio al equipo de desarrollo?
Super Mario 64 redefinió los videojuegos. Fue el cambio definitivo de los juegos en 2D a los 3D en videoconsolas y muchos de sus avances todavía se notan hoy en día, sentando las bases del videojuego tridimensional y abriendo un camino de diversión completamente nuevo. Era otra época, en la que la experimentación era parte cotidiana del desarrollo de juegos y en la que la tecnología permitía inventar nuevas formas de desarrollo, nunca antes vista. Super Mario 64 fue el primer juego de Nintendo 64 y el inicio de una nueva generación de juegos para Nintendo. Se acaba de rescatar (y completar) una entrevista a Giles Goddard, uno de los programadores que estuvo involucrado en el desarrollo del juego, dejando como resultado un buen puñado de curiosidades.
En primer lugar, es gracias a Goddard que existe la cara deformable de Mario que aparecía al inicio de Super Mario 64. Esa forma divertida de interactuar con la cara de Mario en tiempo real fue una petición de Shigeru Miyamoto al ver los experimentos con polígonos que estaba haciendo el desarrollador en su puesto de trabajo. Buscando la forma de deformar polígonos en tiempo real (en esa época era un recurso nuevo en videoconsolas) desarrolló una aplicación en la que deformaba dos pelotas blancas. Al verlo, Miyamoto le preguntó si sería capaz de hacerlo con una cara de Mario. El resultado es el primer bocado de tridimensionalidad de muchos nintenderos.
Llama también la atención el número de personas implicada en el desarrollo del juego. Al final, cuando el volumen del trabajo crece y las manos se multiplican para sacar el juego a tiempo, había un total de quince personas trabajando en el juego, aparte de las que se encargaban de las tareas de marketing. Algo impensable para una superproducción hoy en día. Eso sí, por según Goddard, al ser una empresa japonesa, el trabajo se hacía casi en completo silencio, con muy pocas charlas y menos compadreo aún, una experiencia dura para una persona de origen occidental. Eso sí, hubo un par de desarrolladores que quedaron tan quemados después de la experiencia que dejaron la industria definitivamente después de terminar Super Mario 64.
Durante los primeros meses de desarrollo se tuvo que trabajar sobre un emulador de Nintendo 64 que corría en una SGI Onyx, una estación de Silicon Graphics que valía un millón de libras (de 1998). Los controles comenzaron siendo teclados y ratones, para luego pasar a usar mandos modificados... ¡de SEGA! Finalmente llegaron los prototipos de los mandos de Nintendo 64 y es cuando comenzaron a preocuparse por el mapeado de botones y el control de uno de los grandes quebraderos de cabeza: la cámara.
La cámara fue la obsesión de Miyamoto a lo largo de todo el desarrollo. Se trataba de algo completamente nuevo y se quería traspasar la sensación de jugar a los Super Mario de NES y SNES a un entorno tridimensional. Se experimentó con cámaras de todo tipo, desde isométricas hasta automáticas, que el jugador controlara de forma parcial hasta llegar a la que finalmente se integró: control total por parte del jugador. Goddard comenta que se probaron cerca de 1.000 sistemas diferentes de cámaras para Super Mario 64 antes de llegar al definitivo.
El desarrollo de los niveles, por otra parte, fueron bastante rápidos. El primero de todos ellos fue el Campo de Batalla de los Bomb-Om, el primer escenario con el que interactuaba el jugador. En medio de un ambiente experimental, ya que era la primera vez que los diseñadores se enfrentaban a que su trabajo fuera en 3D, se tardaron entre seis y siete meses en tenerlo todo terminado.
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