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[iDÉAME13] Mirror of Fate: las claves de un desarrollo

Mesa redonda con los creadores del último Castlevania para 3DS.

Mirror of Fate lleva ya unas semas a la venta, pero puede seguir siendo una fuente importante de información, sobre todo de cara a cómo se trabaja en un juego de estas características. De forma secundaria, uno de los valores que tiene el juego es que ha sido desarrollado por un equipo español y que se hayan podido acercar al iDÉAME para contar algunas claves del proceso de producción del último juego de Castlevania. Para ello se contó con parte del equipo de cada una de las fases implicadas en la creación de un juego: arte, sonido, diseño de niveles, gráficos… y por supuesto, dirección, ya que estuvo presente la cabeza visible del equipo, José Luis Márquez.

Lo primero que llamó la atención fue el tiempo y el número de personas implicadas en la creación de Mirror of Fate. Se comenzó el desarrollo en diciembre de 2010 y se han tardado algo más de dos años en terminarlo, con treinta personas trabajando en él. Para ser un juego de portátil son unas cifras que demuestran el nivel de implicación que tenía Mercury Steam con Mirror of Fate, que no deja de ser el segundo episodio de Lords of Shadow.

Y es que la obsesión durante todo el tiempo de desarrollo fue condensar toda la esencia del primer juego y meterla dentro de un cartucho para 3DS. La otra clave era conseguirlo, pero cambiando radicalmente la concepción del título, creando un juego en 2D. La intención era ser continuista y consecuente con el trabajo anterior, pero innovando a la vez. De la misma forma, había que tener en cuenta que se trata de una segunda parte y que ya está anunciada una tercera. Hay muchos elementos que hubo que coordinar con el equipo de desarrollo de Lords of Shadow 2 a fin de cohesionar los tres títulos de la saga. Ayudó mucho que los juegos estuvieran siendo desarrollados por el mismo estudio, la comunicación fue fluida y no hubo problemas en este caso.

El reto más evidente fue igualar el nivel artístico de la primera parte. El efecto 3D jugó un papel muy importante en este apartado, sobre todo el la composición de los planos. Cualquiera que haya jugado a Mirror of Fate se habrá fijado en los diferentes niveles de profundidad de los gráficos, con elementos animados en todos ellos, que ayudan a crear un nivel de detalle muy trabajado.

La producción empezó alrededor del sistema de combate y llevarlo a un entorno en 2D manteniendo las mecánicas que habían tenido éxito. La inspiración más clara de Mirror of Fate es Castlevania III, incluido el usar a varios personajes para contar una historia épica. De hecho, nunca fue concebido como un Metroidvania, sino que buscaba ser un homenaje a los primeros juegos de la saga, a la era pre Igarashi.

Ese fue otro de os quebraderos de cabeza del desarrollo del juego, el manejar a varios personajes y lograr una diferenciación clara entre ellos, que no fueran diferentes apariencias de un mismo personaje. Cada uno de ellos hereda habilidades del anterior que les permiten moverse por el castillo, pero a la vez poseen poderes propios y bien diferenciados.

Estos poderes se decidieron en las primeras fases del desarrollo, y son fundamentales. Es importante tener todo muy claro antes de dar el paso de preproducción al desarrollo en sí, ya que una vez que se alcanza este punto no hay vuelta atrás. En el caso antes mencionado de las habilidades, no puedes cambiar radicalmente de opinión respecto a ellas, ya que implicaría un cambio de desarrollo y la eliminación de partes de la historia y de personajes y enemigos finales. Un cambio demasiado grande.

idÉAME Castlevania Mirror of Fate

Cómo se diseña un nivel

El proceso que lleva a desarrollar un escenario en Mirror of Fate implica a todos los departamentos, que ensamblan las piezas y colaboran entre ellos hasta lograr terminarlo. Se comienza con diseñar el escenario de forma esquemática, a fin de comprobar las distancias y el aspecto general que va a tener. Una vez terminado y comprobado que no hay incoherencias, el esquema se pasa a Diseño para que lo ilustren y decidan qué elementos contendrá. Es el momento en el que surgen los elementos visuales más concretos.

Mientras tanto, en Tecnología siguen creando y mejorando el motor gráfico. En Lógica es donde revisan las peticiones de Diseño. Siempre hay una primera vez para cada cosa. Si una habitación exige que haya lava, hay que programarla y ver cómo queda, al igual que el agua y cada elemento que tenga que aparecer el juego. Hay que crear las herramientas para crear las cosas que se verán en el juego. El sonido sigue un camino similar al de Diseño, necesitando tirar de imaginación para crear una ambientación sonora.

La polémica

A estas alturas no es un secreto la polémica que ha desatado Mirror of Fate en la prensa especializada y el resbalón que ha sufrido el juego en las tiendas. Hubo lugar en la charla para hacer referencia al impacto que una crítica escrita para hacer daño puede tener en el mercado y en la polarización que ha habido entre los medios y el público que ha comprado el juego.

Pero lo importante es el producto terminado y el feedback del usuario. A día de hoy, la sensación de Mercury Steam es que se ha hecho el mejor juego posible con Mirror of Fate.

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