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Retro Studios alaba el trabajo con Nintendo

La compañía americana expresa sus opiniones tras la culminación de la trilogía Metroid Prime.

En una reciente entrevista realizada por Edge a Michael Kelbaugh, presidente de Retro Studios, y Mark Pacini, director del juego, se ha conocido más sobre las relaciones de la compañía con Nintendo, sus impresiones con el sensor de movimientos que incorpora el control de Wii, y sus experiencias con el último (y único) producto para la consola, Metroid Prime 3: Corruption.

De todo el trabajo en equipo que han realizado ambas compañías durante el desarrollo de la trilogía, Michael Kelbaugh destaca el diálogo que ha habido durante todo ese periodo, contando con el apoyo de Kensuke Tanabe (división de software de Nintendo) y Yoshio Sakamoto, que en todo momento aportaba ideas y supervisaba que las expectativas se fueran cumpliendo. Según Pacini, “en numerosas ocasiones recibíamos mensajes y comentarios. En ellos, se nos insistía en que debíamos mantener la esencia minimalista japonesa. Era en esas situaciones cuando el propio Tanabe nos ayudaba. Sin él, las tres entregas de Metroid Prime no habrían sido lo mismo”.

Pacini continúa centrándose en el paso de la serie Metroid a las tres dimensiones, “cuando empezamos con el primer Metroid Prime analizamos paso a paso todo lo relacionado  con la saga. Queríamos mantener la esencia”. Añade además, “queríamos crear un equilibro entre la exploración y los enfrentamientos con enemigos. Ofreciendo una experiencia algo distinta a lo visto en los juegos de primera persona. Por ejemplo, si consigues averiguar cómo vencer a un enemigo final, el resto será muy simple. Si no, no bastará con disparar y esquivar sus ataques.”

Cuando se les pregunta acerca de la adaptación del wiimando y el nunchaku en Metroid Prime 3, resaltan que “al principio veían demasiadas acciones para tan pocos botones. Con el paso del tiempo y estudiando todas las posibilidades, conseguimos crear un control lo suficientemente intuitivo sin necesidad de simplificarlo”. Tanabe, de nuevo, ayudó bastante en la asignación de movimientos al control, “él fue quien nos propuso utilizar el nunchaku para recrear ciertas acciones en el juego”.

Para finalizar la entrevista, Kelbaugh y Pacini aclaran que tras la alta dificultad de Metroid Prime 2, decidieron reestructurarlo todo y volver a la filosofía de Metroid. Cerrando la trilogía con un producto que deja a un lado el fenómeno casual, y nos propone un reto divertido e interesante con una curva de aprendizaje excelente.

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