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Iwata desgrana la idea de Mario Galaxy con su productor y su director

Miyamoto animó al estudio de Tokyo a creer en sus capacidades para hacer un gran juego.

Desde la tierra del sol naciente llega más material de Super Mario Galaxy, aumentando así el interés alrededor de éste título ante su inminente lanzamiento en todo el globo. Desde la página de Nintendo Japón se han retomado las entrevistas que Satoru Iwata (Presidente de Nintendo) hacía a los productores, directores y trabajadores de la compañía, durante la promoción de Wii, hace ya un año.

Esta vez los entrevistados son Takao Shimizu (productor) y Yoshiaki Koizumi (director), con la mención especial de Shigeru Miyamoto (“padre” de la criatura). ¡Bon appétit!

Satoru Iwata: Creo que es justo decir que mucha gente alrededor del mundo ve una Wii y un juego de Mario en 3D como algo que no encaja. Mario Galaxy ha sido desarrollado por el equipo de Tokyo de Nintendo, así que conozcamos al productor y director...

Takao Shimizu: Soy el productor de Super Mario Galaxy en el equipo de Nintendo en Tokio. Principalmente he estado al cargo de crear un buen ambiente de desarrollo.
Yoshiaki Koizumi: Y yo soy el director de Nintendo Tokyo. He sido el responsable de llevar las instrucciones de Miyamoto al equipo de Tokyo.

SI: Para empezar, hablemos de cómo surgió este proyecto.
YK: Tenemos que volver atrás al año 2000, cuando NGC fue anunciada por primera vez. Mostramos la demo de Mario 128, de la que yo era el director. Realmente quería usar el sistema de Mario 128 en un juego real, pero pensaba que después de todo tal vez no fuera posible hacerlo.

SI: ¿Por qué pensaste que no podría ser posible?
YK: El problema era técnico. En la época de Mario 128, teníamos a Mario caminando por encima de un plato, pero moverlo alrededor de un objeto esférico requería de una gran habilidad. Yo pensé que, hasta que la motivación del equipo no fuera extremadamente alta, no podríamos ser capaces de superar ese obstáculo del desarrollo.

SI: Por cierto, hablando de del uso de esferas en un juego de Mario, recuerdo haber escuchado a Miyamoto hablar de ese concepto hace cinco años, pero yo no podía entender cómo el desarrollo de áreas de juego esféricas podría ser una técnica revolucionaria. Pero así es precisamente cómo Mario Galaxy ha salido y por fin entiendo completamente la importancia del concepto.
YK: Yo pensaba lo mismo por aquella época [hace cinco años]. "Parece interesante", recuerdo haber pensado, "¿pero tiene algún valor realmente?". Creo que el equipo creía lo mismo. Pero Miyamoto siguió diciendo que "de una forma o de otra, quiero hacer un juego de este estilo".
TS: Y entonces, dos años y medio después, tras finalizar Donkey Kong: Jungle Beat, tuvimos tiempo para pensar en nuestro siguiente proyecto. Estábamos planeando hacer un juego completamente original, pero Miyamoto parecía triste y nos dijo: "Quiero que hagáis un juego que incluya a un personaje de Nintendo" [risas].
YK: Para empezar, como éramos el equipo de Tokyo que acababa de ser establecido en 2003, sentíamos que por aquel entonces no teníamos la habilidad de producir un título importante. Le dijimos a Miyamoto que queríamos hacer un "juego compacto", pero él dijo: "¿No queréis hacer algo grande?". Y entonces una voz que venía de uno de nuestros miembros del equipo dijo: "¡Hagamos el próximo juego de Mario!".

SI: Pero el desarrollo no fue "un camino de rosas", ¿verdad?
YK: No, no lo fue. Con Mario Galaxy sentíamos que estábamos jugando el papel de unos cocineros. Enseñábamos a la gente nuestra receta y decíamos: "Mira, queremos hacer este tipo de plato en Wii", pero nuestro equipo no estaba realmente seguro del tipo de comida que podría acabar resultando de nuestros esfuerzos en la cocina.

SI: Entonces veíais la receta y no sabíais si estaría sabrosa o sosa.
YK: Miyamoto dijo: "¡Parece sabroso!", pero la mayor parte del equipo era de la opinión de que no podríamos hacer una gran comida. De todos modos, decidimos al menos intentar hacer una comida de degustación y, a los tres meses, habíamos hecho un prototipo. Con objetos esféricos, los planetas eran las formas más comprensibles, así que nos decidimos por unos ajustes espaciales e introducimos la gravedad para empezar con la base de Mario Galaxy. Es a partir de aquí desde donde el verdadero desarrollo comenzó.

SI: Incluso si le enseñas a alguien una receta que parece fantástica, es mejor probarla si se quiere comprender cómo es realmente...
YK: Es cierto. Me sentía como si le hubiera alquilado un campo a Miyamoto. Habíamos dicho: "Por favor, Miyamoto, alquílanos tu campo secreto que estamos seguros de que podemos cultivar buenas frutas y hortalizas en él". Y todo el equipo estuvo plantando semillas en aquel campo.
Pero la primera vez que cocinamos algo con los ingredientes del campo, queríamos que Miyamoto lo probara. Él es, después de todo, el dueño del campo.
Enviamos la comida que habíamos preparado a Kyoto incontables veces y Miyamoto nos respondía: "Esto está un poco picante" o "Esto se ha convertido en algo realmente sabroso". Y cuando terminamos con el desarrollo, invitamos a Miyamoto a nuestro "restaurante de Tokyo" y él comió hasta que estuvo saciado.
TS: Estuvimos cocinando y haciéndole comer todo el tiempo. ¡Probablemente lo teníamos mortificado! (Risas).
YK: Una vez que el propietario [Miyamoto] estuvo satisfecho, nos concentramos en darles la prueba al público. Esto llevó mucho tiempo, pero fuimos capaces de alterar el sabor escuchando los comentarios del público.

SI: Sin ninguna duda, habíais sido bastante extravagantes en vuestro "uso" de Miyamoto (Risas).
YK: Fue de mucha ayuda tener a Miyamoto probando nuestra comida mientras cocinábamos (Risas).

SI:
Con Mario Galaxy sólo le dije a Miyamoto: "Por favor, haz lo que sólo tú sabes hacer".  Había pasado mucho tiempo desde el último juego de Mario con acción en 3D, y quería algo que pudiera representar a Wii.
TS: Por eso, incluso en vacaciones, recibíamos emails de Miyamoto diciéndonos: "Haz esto así". ¡Y a veces hasta muy temprano en la mañana! (Risas).
Estuvimos trabajando apartados de Miyamoto, pero no tuvimos realmente una sensación de distancia. De todas formas teníamos un sistema mediante el cual, lo que hacíamos en Tokyo, podía ser visto en Kyoto. Hacia el final del desarrollo, Miyamoto hizo muchas visitas a Tokio y estamos muy agradecidos.

SI: ¿Pero habéis tenido diferencias de opinión con Miyamoto?
YK: Por supuesto que había diferencias. Pero él nos explicó por qué tenía ciertas ideas y escuchó las nuestras. Algunas veces nos lo dejó a nosotros y, en las ocasionas en las que no cedíamos, él nos decía: "Escuchad los consejos de los ancianos” (Risas).
SI: Realmente tiene ese método de persuasión a su disposición. Pero nunca ha usado esa táctica conmigo (Risas).

Además de esta entrevista, han aparecido los primeros vídeos en los que se muestra el menú de Super Mario Galaxy, en el que vemos los diferentes perfiles (¿Yoshi?) en forma de los ya archiconocidos Miis.


Agradecimientos a Spong, por su traducción al inglés y a Cubic, por hacer lo propio al español.
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