[E3-2010] Zelda Skyward Sword – Impresiones
La Espada Maestra como siempre la imaginaste.
Por suerte la demostración del nuevo Zelda para Wii no se había programado exclusivamente para la conferencia de Nintendo durante este E3, sino que se dejaría probar a todos los asistentes largo y tendido, como el título estrella del stand de la compañía.
Después de las sesiones de juego, del interés que demostraban unas colas de más de una hora, nadie que haya jugado Skyward Sword en Los Ángeles debería atreverse a asemejar el control que ha probado al intento averiado de la mañana del martes. Todo lo que Miyamoto quería transmitir, que tanto él como los fans de Zelda pudiéramos percibir lo que siempre quiso con Wii (llevar ese escudo y espada de plástico al mundo virtual), está más cerca que nunca.
Desde el momento que tomé el mando, sentí la Espada Maestra en la mano derecha (¿se planteará Nintendo una opción para zurdos tratándose de golpes precisos?). La sensación es parecida a Red Steel 2 a la hora de golpear, pero no a la hora de blandir, en el caso de Zelda mucho más fidedigna. Es algo necesario, considerando que Link se maneja desde la tercera persona.
Esperaba con ganas algún juego que implementara una espada en tercera persona con Wii MotionPlus, para comprobar la coherencia entre brazo, hoja y acción. El resultado actual en Skyward Sword, a varios meses del final de desarrollo, es mucho más natural de lo que esperaba. Que no llame la atención y se entienda con tal soltura es la prueba de que han conseguido una animación muy resistente, y seguro que se trata de uno de los puntos más trabajados hasta ahora. Por algo el desarrollo se ha comenzado por el sistema de manejo.
Con un brazo que no se rompe y unas posturas sorprendentemente poco ortopédicas se olvida todo y uno sólo debe meterse en la piel del Héroe. Verlo jugar, que te lo cuenten o estudiarlo en vídeos puede ser explicativo, sirve para hacerse una idea. Sin embargo, una vez más, se trata de una forma de juego que nunca se podrá transmitir justamente con una descripción de un tercero. Algún compañero me preguntaba boquiabierto durante la sesión si este o aquel corte lo había realizado yo, con ese ángulo exacto. Y así había sido.

Objetos: B y elige. Pociones: - y elige. Mapa: +
Una vez dado el paso se convierte en un Zelda diferente a todos los anteriores. Los meneos de Twilight Princess se quedan arcaicos, ridículos; nadie será capaz de entenderlos de ahora en adelante. Es más emocionante, más físico y, sobre todo, más lógico jugar con esta respuesta. Los ejemplos en combate son aún pocos y sencillos, como esas Babas que salen de la tierra con las fauces en una postura concreta o los goblins que cubren ángulos determinados. Por supuesto, quien juegue agitando sin pensar los golpes (un montón vimos en la feria), o quien haga gestos sin querer no obtendrá lo que debe. Hay que coordinarse.
Los jefes de zona vistos hasta ahora dan un poco más de juego con su mayor resistencia. Había un esqueleto espadachín y pasé un interesante combate con un escorpión que iba girando las pinzas, obligándome a buscar la diagonal adecuada. Pero, insisto, acercarse a uno de los champiñones que decoran el nuevo bosque de Hyrule o cortar los troncos delgados que obstaculizan el paso es suficiente prueba de las satisfacciones que pueden conseguirse más adelante.
Se ha intentado dotar al control de escudo de otro punto gestual con una idea bastante original. Link se cubre cuando el jugador hace lo propio con el Nunchuk, y además puede hacer rebotar algunos ataques recibidos sobre el emblema Hylian, empujando en el momento concreto. Funciona y le da un toque distinto, aunque no se puede entender de la misma forma que la espada por las limitaciones naturales del Nunchuk.
Pero si la implementación de controles por movimientos se hubiera quedado aquí estaríamos hablando de medias tintas. Aprecio especialmente que el Team Zelda se haya empeñado en extender los gestos intuitivos al resto del juego, pero siempre en situaciones útiles. Lo de escoger objetos con un sencillo giro de muñeca, además permitiendo tomar pociones en carrera, es una ventaja que se asimila en un momento, sin necesidad de tener asignados varios objetos a botones. La maniática reducción de botones es efectiva, porque con la precisión de WM+ es cierto que no son necesarios para muchas acciones. Simplemente queda mejor echar un vistazo a la bolsa de viaje que plantearse situar cada artilugio en una pulsación.
Lo demás es recrearse. La recarga de la espada con el brazo en alto para lanzar una onda de energía es un detalle muy peliculero. El látigo es un giro respecto a la espada a la hora de ‘meter el brazo en la pantalla'. El escarabajo volador se controla como los aviones de Wii Sports Resort, añadiendo el eje Y respecto a los Bombchus teledirigidos de DS a la hora de explorar los entresijos del escenario, permitiendo así nuevos secretos y mecánicas. Y también era más realista, más apasionante, la simple idea de que las bombas se puedan lanzar arqueando el brazo (el juego indica la parábola en todo momento) o, mejor aún, se puedan rodar como un bolo con un simple gesto. Tantos detalles para sentirse Link que estaríamos un día repitiendo los cinco minutos de demo.
El apuntado se realizaba siempre sin necesidad de mirar a la barra de luces, con el objetivo de que no haya que buscar el norte cada dos por tres y de que cada uno adquiera diferentes posturas al jugar. Ahora todo es relativo y se activa en el momento que lo marca el jugador, no dependiendo de un puntero. Es posible que el uso de arco sea más pausado (hay que tensar la cuerda con un gesto), pero también es cierto que se trata de una actividad que gana mucho en realismo. ¿Alguien se enfadará porque cambien por fin las zonas de flechazos o ese auto apuntado fácil a los enemigos?
Como última novedad en el control estaba la posibilidad de correr, y en la sesión de prueba demostraba sus aplicaciones a la hora de subir terrenos inclinados (incluso algún paso en la pared), escapar de ataques o saltar ágilmente troncos y obstáculos. Parece un buen aporte para el ritmo de juego.
No desconfiamos del ingenio del estudio para aprovechar esta nueva forma de control, y esperamos que lo haga en rompecabezas y combates nunca vistos. La tontería del ojo guardián que se mareó siguiendo el giro de nuestra espada o la intensidad y dinamismo de alguna pelea son suficientes para soñar.
Haciendo como el Team Zelda, hasta aquí nos hemos fijado en la nueva forma de jugar. Después, lo que entra por los ojos es una mezcla bastante sorprendente con la que "aún estamos empezando", según explicaba Nintendo.
El mundo de acuarela llamaba la atención en elementos como el cielo, o en los planos de introducción a una zona. Hay más, mucho más color que en Twilight Princess en lo visto hasta ahora, y un Link más imponente y menos robótico se encuentra con enemigos de momento bastante habituales. El estilo escogido puede dar mucho juego y marcar una nueva personalidad para esta entrega. Es pronto para hablar de alguna zona vacía o poco detallada.
Además, es el viejo truco de Nintendo. El entorno era el más icónico posible: el bosque, porque seguro temían que enseñar nuevos entornos quitara el protagonismo a la nueva forma de jugar. Por eso es difícil seguir incidiendo en el diseño. El escenario era correcto, variado, con relieves naturales, pero algo vacío. Y la introducción de más elementos rompibles recuerda al dinamismo de Wind Waker. Hasta que no salgamos del bosque, no sabremos de qué va el nuevo mundo, por mucho que Link siga fiel a su moda.

En 2011 seremos un Link con una agilidad actualizada para los tiempos que corren y manejada con un sistema más intuitivo y realista, sin duda a la altura de lo esperable. Y lo haremos en un mundo desconocido, con nubes, acuarelas y colores, donde esperamos sorpresas tanto en las tierras que recorreremos como en la forma de hacerlo. Link se presenta en un bosque, ahora sólo queremos volver a quedar con él para ir conociendo el resto de la aventura.