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[E3-2010] El productor de Basara no ve la serie controlada por movimiento

Pero es otra víctima del atractivo de Nintendo 3DS.

Las espadas samurai de Sengoku Basara no se controlarán con gestos. Según la opinión que el productor de la franquicia ha compartido con Revogamers, los combos de este tipo de juegos "se controlan mejor con botones".

Hiroyuki Kobayashi prefiere el manejo habitual de los Sengoku Basara, combinando botones y joystick. De hecho, en la versión Wii de la última entrega, los botones se han mapeado de forma similar en Wiimote y Nunchuk o mando Clásico / Clásico Pro. La única opción gestual se reserva para el Arte Basara, un ataque devastador que se realiza moviendo el mando de lado a lado.

El desarrollo de Samurai Heroes es especial para Capcom porque se ha realizado de forma simultánea para PlayStation 3 y Wii. El productor nipón explicaba esta mañana que la compañía preparó una versión 'Lite' de su motor MT Framework, instalada en estaciones PC, para poder trabajar a la vez en la consola de Nintendo (MT Framework se utiliza habitualmente en proyectos HD).

Ni siquiera por esos fueros interesa el control por movimiento en un Basara, pues ni el nuevo aparato de Sony ni la precisión de Wii MotionPlus demostrada en otros títulos de espada como Red Steel 2 o Zelda Skyward Sword sería suficiente para plantear un nuevo título que los utilizara; "no estoy interesado, necesitas la precisión de los botones en el combate, y no la obtienes con gestos", insistía Kobayashi.

Otro semblante bien distinto presentó el productor al tocar el tema de la feria: Nintendo 3DS. "Sí, la he visto hace un momento", decía sonriendo y con los ojos abiertos de interés. Efectivamente, tras comprobar la nueva máquina, Kobayashi reconoce que "estoy muy interesado y ya estoy pensando nuevas ideas con ella para aplicarlas a la serie". El nipón estaba también al tanto de que Koei ya ha anunciado su Samurai Warriors para la nueva máquina.

 

Una partida a este Samurai Heroes que estará a la venta en otoño ha demostrado un título de acción pura, justo lo que quiere destacar su productor, con unos personajes cargados de personalidad y un corte artístico basado en el Japón feudal distintivo. El nivel de prueba iba muy fluído, supuestamente a 60 imágenes por segundo, y las hordas de enemigos saltaban por los aires mientras nuestro personaje hacía girar su cadena con un enorme bolón. No parecía impactar en esa fluidez ni el tamaño de nuestro personaje ni el alto detalle y colorido del escenario. Un juego que promete sorprender visualmente.

Ya quedará tiempo de exprimir a fondo sus combos, su modo cooperativo a pantalla partida o sus mil coleccionables, niveles a subir o finales alternativos. Y no hará falta estudiar historia ni incorporar introducciones para disfrutar de la esencia Basara, pues Kobayashi recuerda que las vidas de los personajes son paralelas y no siguen una continuidad respecto a entregas anteriores.

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