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[E3-2010] El ‘ejemplo de la tienda’, muestra del potencial de Epic Mickey

Un episodio da para soñar con toda la aventura. Impresiones y declaraciones.



Epic Mickey E3 2010


Preguntaban a Warren Spector durante el desayuno del jueves cómo distinguiría la gente su Epic Mickey de otros plataformas de licencia. Más cómico aún era para el director la consulta sobre el género específico en el que se podría encajar su nuevo trabajo.

¿Género? No hay género, esa es precisamente la idea. No quiero ganar el premio a ‘mejor loquesea’. Por aquí puede ser más Mario, por aquí puede ser más Zelda, otras veces Deus Ex… eso decídelo tú. A mí me gusta tomar las partes de los juegos que me encantan y mezclarlas con las que me frustran”, comentaba riéndose. Epic Mickey es una aventura, eso es evidente, pero que tenga saltos, combates o acción casi forma parte del envoltorio en lugar de ser el centro de la experiencia, pues para descubrir su magia hay que dar con su corazón: la capacidad de decisión del jugador.

El ‘ejemplo de la tienda’ fue sin duda el más debatido en los corrillos entre gente del sector. Los que lo habíamos contemplado nos entusiasmábamos en transmitirlo con un “¿lo has visto?”, mientras que los desconocedores comprendían boquiabiertos que de este tipo de genialidades podremos encontrar muchas en Epic Mickey.

En uno de los niveles, Mickey está menos saltarín y toca hacer varios recados. Con la cadena de favores conseguirá ir a la Isla Calavera, a ver qué pasa con esa máquina que está fastidiando a los piratas. Uno de los recados podría servir para esos plataformas típicos, pues consiste en recolectar unas máscaras escondidas por el escenario. Pero con un poco de ingenio Spector espolvoreado sobre la misión, ésta se convierte en nuestra muestra favorita.

En la zona hay un mercader del que podemos obtener una de las claves para ir a la isla. En su tienda compraremos objetos de forma habitual, pero en esta ocasión no busca nuestro dinero, sino esas máscaras repartidas por el escenario. ¿Qué Mickey quieres ser entonces? El jugador tradicional a lo mejor se lanza a encontrar las máscaras, pateándose el mapa y visitando la tienda en tres ocasiones. Sin embargo, siempre hay más caminos para llegar al objetivo, y todos son válidos. El Mickey más pillo buscará una sola máscara, se la dará al mercader y advertirá que la ha guardado en la trastienda. Después saldrá de la caseta, y en lugar de seguir el duro trabajo de búsqueda, la rodeará y encontrará que la pared trasera tiene ese aspecto de dibujo animado algo más brillante. ¿Ya lo habéis adivinado? Ese Mickey pillo disolverá la pintura con su brocha, robará la máscara y se la dará al mercader una y otra vez.

Lo estupendo es que las reacciones no acaban de forma aparente. Cuando ya le has ‘metido el perro’ al mercader, puede que si vuelves a intentar colársela se enfade y te suba los precios en el futuro. Ese toque RPG, o esas “cosas que vamos teniendo en cuenta detrás de las cámaras constantemente”, como lo definía Spector, son las que ofrecerán mil formas distintas de vivir la aventura.

Epic mickey E3 2010

El problema de Smee

De hecho, nos preocupaba que en un juego de tomar decisiones a veces radicales, el sistema siempre dejara revertirlas, quitándoles la gracia. Pensamos esto cuando, haciendo el gamberro, borramos a uno de los personajes del lugar, dejándole disuelto en el suelo, incapaz de hablar. Después le devolvimos a su forma con la brocha de pintar y, como si no hubiera pasado nada, accedió a dialogar. Pues ni tanto ni tan calvo. Spector no quiere “que la gente esté agobiada pensando constantemente ‘¿qué pasará si hago esto o lo otro?’, ‘¿podré continuar?’. No quiero que sea un examen constante de moralidad, pues al final, “la mayoría de los jugadores toman un camino intermedio, con decisiones de ambos lados”. Esto no quita que algunos lances tengan un precio distinto a otros. A lo mejor ese no, pero otro personaje podría enfadarse y Mickey debería encontrar otra solución sin diálogo.

Los detalles siguen separando a Mickey de cualquier género. Utilizamos un objeto especial que se colocaba en cualquier lugar de la pantalla mediante el puntero. Se trataba de una televisión… que reproducía pelis antiguas de Mickey y podía utilizarse para dejar embobados a los enemigos, para pasar tras ellos sigilosamente. Nos descubrieron, así que la otra opción era una sección de plataformas.

También borramos unas anclas para liberar un barco, justo después de encargarnos de unas máquinas malvadas. De nuevo, la decisión era del jugador: ¿destruir las máquinas con el disolvente y que dejen de fastidiar? ¿O mejor llenarlas de pintura y que devuelvan a los piratas a su estado original, con el correspondiente agradecimiento?

Todos estas pequeñas actuaciones derivan en escenas diferentes de la historia del juego: ¿llegaste a unir a los enamorados? ¿a salvar a los piratas? ¿enfadaste a alguien? Consultamos a Spector si entonces la aventura terminaría con distinto final según el recorrido de cada uno. Sin destripar nada, reconoció quelos finales no serán binarios, las cosas serán distintas”.

Epic Mickey E3 2010

Esquema de control de Epic Mickey en Wii

El enlace entre los dibujos animados y los videojuegos se basa en la mecánica pintar/disolver. En la versión que hemos probado, ya bastante avanzada, las zonas que se pueden colorear se presentan con un trazado translúcido, mientras que, como indicábamos, las susceptibles de borrado están pintadas de textura resaltada. El efecto, muy elegante, se asemeja a la diferencia que se encontraba en la animación clásica entre los fondos estáticos y los dibujos animados. Mickey podrá encontrar zonas sin pintar, zonas para borrar y zonas que ya ha borrado y puede repintar.

En un principio, si Mickey borraba/reconstruía más o menos se veía reflejado en su aspecto, con un resultado ciertamente maléfico en el primer caso. No obstante, este detalle se quedará definitivamente en el tintero, pues el estilo de juego está finalmente representado mediante unas gotas que rodean al ratón: más verde es más disolvente y más azul es más pintura. A lo mejor tiene suficiente el héroe de Disney con descubrir su implicación en el desastre de Wasteland, con todos los personajes descartados de la compañía. El caso es que el aspecto cambiante de Mickey era tan prematuro como “unas capturas que ni siquiera tenían la iluminación; haber pulido más el tema visual en aquella fase habría sido una tontería”. Finalmente, se prefirió mantener un solo look para el ratón, y que éste estuviera más definido y encajara mejor en el conjunto.

Entonces, ¿Mickey sólo marca la diferencia una vez exprimido el gameplay? Ni mucho menos. El trabajo visual de este juego es también una seña de identidad. El mundo de los renegados es una tierra bella en su oscuridad, con árboles que bailan al son de alguna vieja melodía y fondos tétricos con gran detalle. Las escenas narrativas se han pintado con un original estilo boceto, como si también fueran historias que no pasaron el corte.

Epic Mickey E3 2010

Contando diferentes historias.

Los personajes guardan su identidad, pero se integran en el entorno. Encontramos alguno que por su aspecto aún vivía en los tiempos del blanco y negro, y aún era capaz de relacionarse con sus similares a color. La desaturación se exprime en los niveles de desarrollo lateral, puros homenajes a la animación más clásica de Disney.

El propio Mickey se mueve con la soltura de sus tiempos mozos, con inquietud y agilidad, con esa ligera inercia que lo hace más imprevisible, como en los viejos cortos. De su cuerpo se desprenden gotas de tinta, apreciables en los planos cercanos. Mientras, los escenarios varían a cada paso. Zonas vacías en la tierra devastada, plazas pobladas de personajes preocupados o interiores de película bañados por la luz de la luna.

Epic Mickey E3 2010

El interior de una caseta en Epic Mickey

Como muestra valga por el momento este botón. Durante los próximos días encontrarás más información inédita sobre Epic Mickey y el desayuno-entrevista con Spector en el que participó Revogamers, tratando asuntos como los personajes presentes en la aventura o el completo alucine del director con 3DS. Mientras, ten en cuenta que sólo por comenzar a entender a juego y director tan especiales habría merecido la pena desplazarse a L.A.

 



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