[E3-2010] Donkey Kong Country Returns – Primeras impresiones
Esto no va a ser sólo hacer el mono.
No vale hacerse el loco, hasta hace una semana nadie esperaba que Donkey Kong volviese a Wii tras unos cuantos años alejado del protagonismo jugón. Y lo hace en una combinación excitante, en el trabajo que tendrá que hacer que en Retro Studios se desenamoren de Samus Aran tras un romance de casi una década con Metroid Prime.
Lo primero que hay que decir es: esto es Donkey Kong Country, con todas las consecuencias. Un plataformas en 2D con acción y movimientos rápidos, objetos para coleccionar por todas partes, multitud de secretos y dificultad, bastante dificultad. Ah, y por supuesto, cooperativo para dos personas con Diddi Kong siendo de todo menos una comparsa.
"Returns" también hace referencia al modo de control, aunque como ya ocurrió con Wario Land, "shake it" (menéalo) es la novedad que indica que estamos hablando de Wii. Será una cosa sencilla, con un puñado de utilidades de esas que hay que poner en práctica de vez en cuando, porque al fin y al cabo, lo que más hacen los monos en saltar. El método que están enseñando en este E3 hace uso del nunchaku, pero sólo para conducir al personaje con el joystick, porque la función de "Z" es la misma que la de "B": coger si es un toque, correr si se deja pulsado. Sabiendo que "A" es para los saltos, el movimiento será para el golpeo. No te pide un solo gesto, sino algo más. Además, si Donkey está agachado, lo que hace es soplar y si ejecuta mientras corre se pone a rodar. El pequeño, por otra parte, tendrá disponible su pistola de cacahuetes para freir a los malos y un cohete en su espalda para planear con muy, muy poca gasolina. Pero hay dos funciones que no he sido capaz de encontrar (y el azafato tampoco sabía como hacer): lanzar a Diddy con Donkey y, más obvio aún, cambiar entre uno y otro.
Dos de las cuatro pantallas que se ha traído Nintendo han servido para sacar las primeras conclusiones. Aparecen en tu pequeña cabaña en lo alto de un árbol, te lanzas hacia abajo y, ¿qué hago? Pues ir para atrás. Ah, que ya lo he dicho, es un Donkey Kong Country. Esta vez no había ninguna moneda oculta, pero sí una rueda para saltar. El inicio es tan esperado como sorprendente, porque permite ver ese cambio generacional desde el punto de vista gráfico, con una jungla más verde y llena de vida que nunca. Paso a paso van surgiendo los elementos tradicionales como los plátanos, los barriles, las monedas y las piezas de puzle más o menos escondidas en el subsuelo, en la copa de los árboles o en alguna roca y enemigos por aquí y por allá.
A las primeras de cambio un mensaje de ayuda salta para que te subas a una piedra y la rompas a puñetazos. Ya sabes que el movimiento existe en este título, y además, no esperes muchos más consejos. El desarrollo de este primer nivel repite elementos clásicos como saltos imposibles que repites 5 veces y aún no sabes si es que no se hace así y tienes que buscar otra ruta o si tienes que apurar un poco más al borde. Pronto surge una de los añadidos que no estaba en SNES, el salto hacia el fondo del escenario. Algunos barriles no apunta en las 2D clásicas, sino hacia adentro. Aunque al principio pueda parecer que es un mero recurso para conseguir puntos u objetos, después llegarán otros momentos en los que el cambio es necesario para avanzar.
En el primer nivel ya queda esa dificultad de las era de los 16 bits que nos coge desprevenidos en esta época de juegos fáciles. El ritmo y la intensidad de juego vuelven a sorprender, con una cámara que sigue la acción sin perder un solo detalle y sin marear. De repente llegan las vagonetas. Momento de ponerse serio porque sólo llegar al final de esa pantalla va a ser un reto que cueste un puñado de vidas. Cuando se entra en la mina ya no se puede parar, y hay que tener la vista una pantalla por delante para no caer en el trozo cortado o para saltar con mucha finura sobre el murciélago que permite rebotar y llegar hasta la siguiente vagoneta.
Después de un rato, llegar al final de dos pantallas sólo con un puñado de plátanos, dos o tres de las 9 fichas del puzle y la palabra KONG sin completar ha sido un largo viaje. De esos de los que te acuerdas porque te han hecho sudar. Ya lo decía el azafato, "aquí nadie sabe lo que pasa cuando te coges todas las fichas del puzle, nadie lo ha logrado".
Retro tiene que demostrar que su más que sobrado diseño de niveles es Metroid lo pueden exportar a una cosa tan distinta. Que el ritmo pausado de Samus se lo pueden dar a Donkey multiplicado por diez. Y que tienen suficiente conocimiento de los juegos viejos como para que estos se parezcan, pero no sepan a lo mismo, apoyándose en ese control y ofreciendo una ambientación al menos igual de rica y sorprendente como la de SNES.
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