[E3-2010] de Blob 2: the Underground ahora pinta los edificios por dentro
Impresiones para conocer las más de 100 nuevas pantallas en 2D.
En esta generación con cada vez más iteraciones en las series, ya sean más buenas o más ‘reguleras', muchos usuarios de Wii se rasgaban las vestiduras porque THQ no se atrevía a poner sobre la mesa la segunda parte de de Blob, a pesar de ser uno de los juegos third party de la consola con mejor acogida entre los consumidores y la prensa.
Y por fin se anunció. Pero no, parece que esto no es una mera continuación. Tiene pinta de que va a ser una auténtica evolución en la que se atajan los puntos flacos que tuvo el original, porque al fin y al cabo provenía de un proyecto universitario. La partida que nos ofreció THQ tocaba las dos partes que tiene ahora el juego. Por un lado, la tradicional, es decir, el plataformeo por diferentes entornos y ciudades con objetivos relacionados con la pintura de las texturas de distintos colores, o de una combinación de los mismos.
Por la otra la novedad más potente, la añadidura de más de 100 niveles en dos dimensiones. Recordad que en de Blob había una opción para pintar una gran porción de terreno vaciando toda la pintura dentro de un edificio. Era algo automático, sólo había que llegar y ejecutar. Pero ahora no bastará con eso, puesto que en the Underground cada edificio será una pantalla de avance en scroll lateral y vertical. La demo del E3 presenta una de ellas, un mundo gris de alcantarillas y agua sucia con compuertas, manivelas y un puñado de enemigos. En este caso, había que avanzar por varias estancias conectadas por túneles e inundadas por agua. Para acceder a los nuevos tramos era condición indispensable subir o bajar el nivel de agua, y para lograrlo había que pulsar un interruptor de un color determinado. La complicación estaba en lograr llegar al interruptor sin haber perdido el color por el camino por una caída en el agua, el goteo de una tubería rota y cosas semejantes.
Y luego está el cambio en el multijugador, porque lo que eran competiciones para hasta cuatro pintores ha pasado a ser un modo cooperativo para resolver los objetivos. Poco más sabemos al respecto porque no pudimos probarlo.
El control también ha sido renovado, sustituyendo los movimientos por pulsaciones de botones. Nick Hagger, director creativo del desarrollo, explicó para Revogamers que tomaron esta decisión tras ver cómo la gente se liaba e intentaba hacer lo que no se podía, es decir, orientar el salto de de Blob con su brazo; al final, se frustraban viendo que no daba resultado.Ahora el salto está asignado al botón "A", y el bicho se tira contra los malos o contra los botes de pintura con "Z". De todos modos, Hagger nos confesó que quizá decidan al final dejar los dos modos de control. Se ha vuelto más guerrero, con un nuevo movimiento de sprint y la posibilidad de ir mejorando habilidades. Además, al final habrá unos seis o siete ‘power-ups".
Otro aspecto que se puede aclarar tras la primera partida es que el juego va a lucir tan bien o mejor que el primero, deslegitimando lo que pueda pensarse viendo las capturas difundidas por Blue Tongue. Al mayor nivel de detalle hay que añadirle un sistema de pintado suave por el que, sobre todo el suelo, se va llenando de color y de vida cuando de Blob pasa por encima. La ciudad de la demo comenzó siendo gris en todos sus aspectos y acabó multicolor en las paredes y en los objetos, y con un suelo verde, adornado por flores de colores.
Esto que se ve tan cutre es agua fluyendo que luce sensacinal
Junto a la versión de Wii había una demostración del título en 3D sin gafas, pero apenas se apreciaba ningún efecto. Con este experimente en mente, fue inevitable preguntar a Hagger que si veían su título en la Nintendo 3DS. No dio una negativa por respuesta, sólo fue un "quizás". En el estudio les encanta la consola, y es que ya llevan un tiempo experimentando con ella.
de Blob 2: the Underground no saldrá a la venta hasta la primavera de 2011, así que con tantos meses por delante es sorprendente que todo tenga ya tan buen aspecto. Seguro que ahora tocará ponerse a crear pantallas sin parar para completar tanto los entornos 3D como esa multitud sorprendente de niveles interiores. Ah, y la música, que seguirá marcando el ritmo de juego. Lástima que entre tanto ruido no pudiese apreciarse nada. Pues eso, ya tenemos una excusa para volver a jugarlo prontito y traer unas impresiones en profundidad.
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