[E3 12] Mesa redonda con desarrolladores
Con Katsuya Eguchi y Tezuka Takashi
Un año más, Revogamers pudo asistir a estas mesas redondas con desarrolladores que Nintendo hace con sus desarrolladoras más mportantes en cada edición del E3. A última hora de la tarde, Nintendo celebró una pequeña conferencia para hablar de las funciones de conectividad de Wii U y de dos de los primeros juegos que aparecerán junto a la consola: Nintendo Land y New Super Mario Bros. U. Los encargados de dar la charla fueron dos pesos pesados de Nintendo: Katsuya Eguchi, el Director de Desarrollo de Software Nintendo EAD 2 y Tezuka Takashi, Responsable del Departamento de Análisis y Desarrollo de Nintendo.
En un ambiente distendido, casi bromista, Eguchi comenzó hablando de la filosofía que se esconde detrás del Wii U Control Pad y de lo serio que se tomaron el desarrollo de Nintendo Land, el juego que está llamado a ser el Wii Sports de Wii U. El hecho de que el juego se ambiente en las franquicias más queridas del universo Nintendo hizo que el trabajo adquiriera una seriedad inusitada, ya que eran conscientes de qué tenían entre manos.
Además de enseñar algo de Animal Crossing Sweet Day y Donkey Kong Crash Course, mostraron por primera vez el Legend of Zelda Battle Quest. Imaginad un Zelda A Link to the Past pero en 3D. El mismo colorido, la misma música, pero con la diferencia de que nos encontramos a un juego que se mueve a caballo entre la primera y la tercera persona. No trascendió la forma de control, pero sí se pudo ver que los personajes iban armados con una espada y un escudo y que ambos operaban de forma simultánea. También se comunicó que el juego tendría un multijugador tanto cooperativo como competitivo.
Pasamos de ahí a la plaza de Nintendo Land y de las funciones de Miiverse. En Nintendo Land tendremos a una mascota, un monitor flotante que hará las veces de guía de las diferentes atracciones y elementos que nos encontremos. En todo el escenario habrá monedas ocultas que nos servirán para desbloquear más funcionalidades, aunque no será la única forma de conseguir mejoras y nuevos elementos de juego.
Gracias a Miiverse podremos interactuar con otros jugadores, pero Nintendo se ha tomado muy en serio la protección ante mensajes spoiler (que destripan el contenido de un juego) o que puedan resultar ofensivos. Se usará un doble filtro. El primero es, por supuesto, el usuario, que podrá elegir marcar su mensaje con una alerta de spoiler, y por otro estará el agresivo (sic) control al que Nintendo someterá todos estos contenidos, tomando serias represalias para aquellos que con cumplan con un mínimo de reglas de publicación. Por último, se enseñó un minijuego basado en F-Zero. con una nave que era un juguete de cuerda y un escenario con remolinos y turbos. Un F Zero estilo Nintendo Land y que forma parte de él.
En este punto de la charla cogió el relevo Tezuka Takashi , para hablarnos un poco más de New Super Mario Bros. U y de la conectividad que ofrecerá gracias a Miiverse. En primer lugar aclaró que Miiverse es un medio que cambia constántemente adaptándose al jugador. Si morimos muchas veces en una nivel, puede que en algún momento nos aparezcan varios mensajes de gente que ha muerto ahí. De la misma forma, una vez que hayamos superado esa fase, podremos poner un texto comunicando a todo el mundo vuestro éxito. En cuando el juego en sí, no comentó nada nuevo que no podáis leer en nuestras impresiones.
Por último, en la rueda de preguntas sólo trascendieron dos datos curiosos. El primero fue que Miiverse ha sido diseñado así para permitir a la gente conocerse y coger confianza. El objetivo es escontrarse con desconocidos y establecer los primeros lazos de confianza para que, al final, acabes invitando a ese nuevo amigo tuyo a tu pueblo en Animal Crossing sin llevarse ningún susto desagradable.
El segundo dato no vino sino a remarcar que Nintendo ha abandonado de forma definitiva la carrera de los gráficos, por si a alguien le quedaba alguna duda. En referencia al coste que podría suponer añadir un segundo control a un juego de Wii U, Tezuya Takashi comentó que, efectivamente, una segunda y una tercera pantalla añaden consumo de recursos del sistema y que, por eso, requiere de un trabajo extra por parte del equipo de desarrollo del juego. En contrapartida, la diversión ya no se explicaría en términos de poderío visual, sino de diversión y cosas curiosas que hacer con el mando.
La charla no dio para más y, aunque no tuviera prácticamente nada nuevo, sirvió para afianzar conceptos para comprender algo más a Wii U.
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