[E3 12] Impresiones Trine 2: Director's Cut
Plataformas y puzles basados en físicas con gráficos bellos.
Uno de los primeros juegos descargables de Wii U será Trine 2: Director's Cut, del estudio finlandés Frozenbite. Es un juego de plataformas y puzles con jugabilidad 2D pero gráficos completamente 3D en el que hay que combinar las habilidades de los tres personajes disponibles para poder avanzar. Todo con un diseño de niveles centrado en el uso de físicas.
Como ya está a la venta en otras plataformas, para ofrecer algo diferente le han metido contenido realmente nuevo. Se puede resumir en que este Trine 2: Director's Cut trae cinco pantallas y un jefe final más, pero también enemigos nuevos, todo en una ambientación añadida.
La base es muy sencilla y además se ha adaptado totalmente al mando de Wii U. En cada pantalla hay que llegar al final solucionando los puzles o acabando con los enemigos, y para conseguirlo hay que recurrir a alguna de las capacidades de un personaje determinado en cada caso. Hay un mago capaz de crear cajas de la nada y de moverlas por el aire sin que las afecte la gravedad. Un guerrero, con potentes dotes de lucha. Y una arquera que además de disparar flechas tiene un gancho para colgarse de superficies elevadas. Para cambiar de uno a otro tan solo hay que pulsar el gatillo izquierdo y se hace automáticamente, sin olvidar que este juego contará con multijugador, aunque de momento no pudimos verlo.
Probando una pantalla exclusiva de Wii U
Precisamente para enseñar algo distinto el equipo se ha traído al E3 una demo con una de las pantallas nuevas, que es justo la que pudimos probar. Es una pantalla ambientada en una especie de mundo de arena, con ruinas que bien recuerdan a las zonas del sur del Mediterráneo. El escenario, como todos sus gráficos, es impresionante. Lo es por su factura técnica y también por la artística. En cuanto ves Trine 2: Director's Cut, aprecias el enorme trabajo que hay detrás y lo pulido que está.
El escenario da una sensación de realismo sobre todo gracias a una iluminación muy cálida, al contrario que los personajes. Está repleto de detalles que no dejan ni un segundo sensación de vacío, y aun así no recurre a la repetición de elementos en pantalla. Mientras que en la tele parece correr sin ningún problema y con suavidad al máximo nivel, en la pantalla del mando no pierde nada y mantiene la nitidez y la sensación de definición. Lo que pasa es que por ese estilo puzle la cámara está bastante lejos y en una pantalla de seis pulgadas queda algo pequeño.
La primera tendencia es estar todo el rato mirando al mando porque las dos pantallas muestran lo mismo, pero dependiendo del tipo de control utilizado antes o después acabarás mirando a la tele porque tiene más que ofrecer.
Nada más empezar entiendes que para pasarse la partida habrá que pensar todo el tiempo cómo combinar los poderes de los tres personajes, y que hay que ir cambiando de uno a otro todo el tiempo. La arquera es la más plataformera porque se puede agarrar a salientes del techo con su gancho para cruzar peligros. Sin embargo, cuando aparecen rivales como las serpientes de fuego que surgen entre la arena lo mejor es recurrir al guerrero. El mago es tan especial que parece más preparado para situaciones puntuales, como mover una lámpara del techo para reorientar un haz de luz hacia una muesca en la pared y así abrir una puerta.
Control táctil o tradicional
Para poner todo esto en marcha se puede elegir entre el control tradicional, con los botones, y el control táctil (de hecho, la magia solo era táctil en esta demo, pero la versión final será dual). En el primer caso el juego se comporta de una forma normal, pero en el segundo da al jugador la opción de tomar el control de los ataques directamente.
Por ejemplo, las cajas de los magos levitan cuando se pulsan con el dedo y se arrastran así de un lado a otro. O las flechas de la arquera, que se lanzan haciendo una pequeña raya en la pantalla en la dirección deseada, y cuya potencia depende de cómo se ha hecho esa raya. Con el bárbaro todo tiene menos sentido porque cada golpe es un clic en la pantalla así que una batalla se acaba convirtiendo en un machaque.
Eso es justo lo que hay que hacer al final del nivel, una batalla en el fondo de una galería contra varias momias que han decidido despertar en el peor momento. Como el combate no es su punto fuerte resultan bastante sencillas de superar pero no todo es atacar, también hay que esquivar utilizando el salto. Estos enemigos, como muchos otros en el juego, están en varios campos de profundidad, pero no se puede luchar contra ellos hasta que se colocan frente o tras el personaje que controle el jugador en ese momento. Es un recurso que da más vida a los entornos y aprovecha un poco el trabajo de desarrollo de escenarios realizado.
A grandes rasgos esto es lo que ofrece Trine 2: Director's Cut un juego con muchas papeletas para ser uno de los más descargados del catálogo inicial de Wii U por jugabilidad, por presentación y por cómo se puede acoplar a todos los públicos con ese planteamiento mixto.
Por Sergio Figueroa
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