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[E3 12] Análisis preliminar del mando de Wii U

Dos posiciones distintas para los dedos entre sus secretos.

La versión final del mando de Wii U incorpora novedades más allá de lo funcional que bien merecen una explicación de cómo se siente en las manos y de qué sensaciones deja al jugar a los juegos con él.

El primer vistazo es muy agradable. La proporción y la distribución de los botones y la pantalla alegran la vista y sus colores son brillantes, tanto en negro como en blanco, el primero con cierta tendencia a dejar las huellas. Y en el centro esa pantalla que parece más pequeña de lo que es. En su conjunto no da la sensación de estar ante algo tan grande.

Y una vez que lo coges es sorprendemente ligero. Su medio kilogramo no se hace notar en las muñecas, sobre todo gracias a la comodidad de sus agarres que permiten distribuir el peso a la perfección. Los salientes traseros están colocados de forma óptima para sujetarlo de las tres formas posibles y que no se te mueva ni de la sensación de que puede escaparse o caerse en ningún momento. El mando de Wii U es una pieza de diseño con una ergonomía espectacular.

Quizá para conseguir tanta ligereza le han dado un acabado bastante plástico. No da la sensación de ser un aparato robusto, pero tampoco frágil. Es como si estuviera vacío por dentro, lo que en el fondo es un logro de Nintendo porque es más fácil agarrarlo con una mano para sostener el lápiz con la otra que la Nintendo 3DS.

Pulsaciones y tacto de los botones

Para quien haya tenido alguna de las últimas consolas de Nintendo aquí no hay ningún misterio. Casi todos los botones son herederos de los de sus últimas plataformas a excepción de los gatillos traseros, más parecidos a los de la competencia. Son cortos de recorrido y algo pesado en el clic, resistentes.

Lo más cambiado son los sticks, importados del Nunchuk de Wii U pero con clic hacia adentro. Agarran mucho y se mueven con agilidad a los lados, pero son también muy resistentes al clic. Como comparación, quien haya tenido problemas con el mando de PlayStation 3 porque al accionar “adelante” pulsa hacia adentro sin querer no va a tener ese problema. El Wii U Gamepad exige apretar a conciencia.

La pantalla es resistiva, como estaba anunciado desde el primer momento, y no es multitáctil. Responde mejor con el lápiz pero también interpreta bien las pulsaciones del dedo. En cuanto a la firmeza con la que hay que apretar, las impresiones son variables dependiendo del software que se esté empleando. Mientras que Rayman Legends o Scribblenauts piden dureza, con NintendoLand basta pasar la mano por encima marcando (sin llegar a la suavidad de una pantalla resistiva, claro).

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