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[iDÉAME 2010] Twitter y Facebook, las mejores armas para publicitar un juego

Alex Neuse, José A. Giacomelli y Manuel Curdi dan consejos sobre cómo hacerlo sin gastar demasiado.

La penúltima conferencia programada en el segundo día de iDÉAME trató el tema de cómo pueden las empresas pequeñas dar a conocer sus proyectos de formas económicas al ser prácticamente imposible pagar un anuncio en televisión u otros medios generalistas sin que el presupuesto se eleve enormemente. Para ello, hablaron desde la experiencia Alex Neuse y José A. Giacomelli acompañados por el jefe de prensa de Nintendo España, Manuel Curdi.

Manuel Curdi (Nintendo), Alex Neuse (Gaijin Games) y José A. Giacomelli (Cosmonaut) en iDÉAME - Revogamers.net

Curdi divide las formas de crear demanda en tres: mediante la publicidad tradicional, el boca a boca (la que considera más eficaz, pero no se puede comprar) y a través de las redes sociales y hablar con los medios. Recomienda aprender a enseñar a cada medio lo que quiere ver (no se le puede dar la misma información a un medio online especializado que a la prensa generalista) y considera que solo es necesario tener un poco de sentido común y pensar objetivamente en tu producto para no causar demasiada expectación o infravalorarlo.

Giacomelli habló más de su experiencia con Dive: The Medes Islands Secret. El subtítulo acabó siendo ese por una "idea loca": buscó en Google "turismo Gerona" y contactó a todas las oficinas que aparecían. Al final le respondieron y así decidió que en el nombre estarían las Islas Medes, pero nunca se pensó como un producto publicitario. Con el dinero obtenido pudieron contratar a un representante para hablar con los medios americanos, y además han recibido mucha atención de los medios generalistas, que lo clasifican erróneamente como turismo virtual (y llamadas de otros puntos del mundo que quieren que hagan juegos basados en sus islas, aunque en realidad las Medes tan solo son un nivel más de Dive). Sin embargo, él cree que aunque no sea del todo correcta la información que dan, al menos están hablando del título.

Por su parte, Neuse se centró en advertir de que hay que evitar por todos los medios que el hype se descontrole. Antes de anunciar BIT.TRIP BEAT lanzaron un vídeo viral y se registraron como CommanderVideo en varias páginas para mandar mensajes crípticos y misiones a los usuarios. Esto provocó que muchos pensaran que se trataba de algún juego de alto presupuesto, y cuando se anunció que era un juego para WiiWare parecido a Pong el interés bajó enormemente. Además, se centraron tanto en ello que el juego se retrasó. Esto les ha enseñado a no ser tan ambiciosos y a enfocar el márketing de otra forma: empezando lo antes posible, anunciar la fecha con antelación y mantener el contacto con los usuarios mediante redes sociales o blogs para crear fans que seguramente hablarán bien a sus amigos de BIT.TRIP.

Manuel Curdi (Nintendo), Alex Neuse (Gaijin Games) y José A. Giacomelli (Cosmonaut) en iDÉAME - Revogamers.net

Para terminar, en el turno de preguntas Curdi reconoció que Nintendo no ha hecho lo suficiente para que todo el mundo conozca el Canal Nintendo, un servicio con un potencial enorme (no solo puedes ver tráilers desde tu televisor, sino que puedes conocer las recomendaciones de personas como tú). Por otro lado, los tres estaban de acuerdo en que sería bueno que las demos volvieran al Canal Tienda Wii; pero matizando que la gran subida en ventas que tuvieron los juegos que disfrutaron de demostración (como BEAT) no se puede tener en cuenta ya que no era una situación "real": si todos los juegos tuvieran, no habría una diferencia tan grande (pero sin duda se ganarían ventas).


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