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[iDÉAME 2010] La importancia de respetar las fechas de lanzamiento

Diversos puntos de vista sobre el desarrollo de juegos coinciden en evitar retrasos.

En la mesa redonda de desarrollo, que cerró el primer día del evento, se reunieron representantes de tres compañías que compiten en distintos mercados: Alejo Acevedo, de Nivel21, creadores de Rotor'scope, para Xbox Live; Hampus Soderstrom, CEO de Nabi Studios, responsables de Toribash, un juego de lucha poco convencional lanzado recientemente en WiiWare; y Nacho García, director de Abylight, padres de la franquicia Music On para DSiWare.

La charla comenzó tratando el tema de qué ideas se pueden aprovechar. En el caso de Rotor'scope, Alejo comentó que la idea original del puzle la tenían desde antes de comenzar el desarrollo. El verdadero ejercicio creativo durante dicho proceso fue la elaboración de niveles, pues ahí era donde el planteamiento original tenía que brillar. También añadió que es necesario apuntar todas las ideas para comentarlas posteriormente; pero con un mensaje claro: "No te enamores de las ideas".

En Abylight la estrategia es clara: hay que hacer un estudio de mercado para saber cuáles de tus ideas realmente sirven. Consideran que es de gran importancia saber qué quiere la gente y cuánto estarían dispuestos a pagar por ello, así crean lo que llaman "un juego comercialmente maduro". Más allá de la estrategia comercial, Nacho hizo referencia a su idea de dos contadores para el equipo de desarrollo: el de dinero y el de karma. A veces conviene llenar uno a expensas del otro y viceversa, y raramente se consiguen llenar ambos con el mismo juego.

Hampus hizo más hincapié en el día a día del desarrollo. Un buen equipo debe ser crítico con su propio producto e ir haciendo reviews constantemente. El objetivo: ver si el juego se vuelve satisfactorio de cara al jugador, si realmente merece la pena. Por otra parte, introdujo en la discusión un punto del que se terminó hablando mucho: no añadir más elementos al juego por hacerlo más grande. Los añadidos deben hacerse con criterio, ya que éstos no siempre mejoran el resultado final o incluso pueden acabar convirtiéndose en una lacra, habiendo perdido entonces todo el tiempo que lleva incluirlos.

En donde mostraron estar de acuerdo totalmente los ponentes fue en evitar los retrasos. Los equipos de desarrollo pueden acabar perdiendo credibilidad, e incluso pueden no recibir financiación de la distribuidora por no respetar algún término del contrato. Concretamente, para Abylight la producción del juego debe repartir su tiempo en un 20% de planificación, 60% de desarrollo y 20% de pulido.

Para acabar, en el turno de preguntas se volvió al tema del aprovechamiento de las ideas. El mensaje de los ponentes no dejó lugar a dudas: "Para cualquier estudio, una idea de por sí no vale nada, ni si quiera la mejor. No se puede vender a otro estudio, como mucho puedes financiarlo para que la desarrollen para tí."

Por Luis Gil.
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