EA confirma la función de acelerómetro en el "nunchaku"
Casi "sin querer queriendo", John Schappert, cabeza importante de EA, ha confirmado en una interesantísima entrevista, la cual tenía como objetivo dar a conocer todos los detalles sobre el recién anunciado Madden para Wii, la característica tan rumoreada del primer periférico para el mando de la nueva innovación de Nintendo. Este, y muchos otros detalles, en el interior...
IGN Wii: Fantásticas noticias sobre Madden. Nos emocionan. ¿Ahora, cuál es el nombre oficial del juego?
John Schappert: Está por decidir. Acabamos de conocer el nombre definitivo de Revolution. Ya sabes, puede parecer curioso, pero aún estamos decidiendo el nombre del juego.
IGN Wii: Sí… sin lugar a dudas Wii es un nombre único para una consola.
John Schappert: Ya sabes... ¿Qué otra cosa podemos esperar de Nintendo? Quiero decir, es diferente. Esperamos que haga lo inesperado. Está claro que nos ha sorprendido con un nuevo controlador y lo vuelve a hacer con un nombre único. Nintendo es una compañía diferente que sabe, sin lugar a dudas, cómo engendrar innovación.
IGN Wii: Exactamente. Honestamente, estamos muy, muy emocionados con la consola y su salida a la luz en el E3 2006.
John Schappert: ¿Los estáis? ¿Sois unos Nintendo fanboys?
IGN Wii: Sí, claro.
John Schappert: Yo también soy un Nintendo fanboy.
IGN Wii: ¡Fantástico! Bien, díganos algo acerca del equipo que se encuentra detrás del desarrollo de la versión de Madden para Wii. Además, ¿por qué el proyecto no está en manos del equipo de desarrollo tradicional, Tiburón?
John Schappert: Abordamos el proyecto de la siguiente manera. Cuando vimos Wii por primera vez, se trató de algo tan diferente y tan único que nos planteamos cuál podría ser la mejor forma de acatar el proyecto. Cuando vimos la consola por primera vez y comprobamos lo diferente que era el dispositivo de señalización [controlador de Wii], nos planteamos cuál sería la mejor manera de trabajar con la máquina. Queríamos un equipo que se dedicara solamente a sacarle rendimiento a las particularidades y la innovación de la máquina y que solamente se dedicara a crear software para Wii.
Luego nos centramos en las franquicias que teníamos y en las ideas que teníamos para realizar juegos y pasamos a concentrarnos en lo que hacía de la máquina algo único, o sea, el controlador, y en la manera de hacer que esos juegos, concretamente Madden, podría resultar revolucionario y destacar sobre el resto. Resulta bueno contar con un centro dedicado para la realización de estos juegos. Todas las grandes ideas y el aprendizaje que adquieran a partir de un juego pasan directamente al siguiente. Todas las comprobaciones específicas y todo el trabajo de codificación que estamos realizando para Madden en este momento, así como la interpretación del código, todo eso, son cosas que redundarán en beneficio de cada uno de nuestros siguientes títulos para Wii.
IGN Wii: Ahora que habla del equipo de Wii, ¿se está refiriendo a un grupo de equipos en EA Canadá?
John Schappert: Es correcto llamarlo un grupo de equipos. Normalmente, cuando pensamos en una licencia en EA, se trata de un grupo de equipos que trabajan en diversas plataformas. Lo que es diferente en lo referente a este grupo es que se trata de un grupo de equipos, un grupo en general mayor, que trabaja en una sola plataforma, en este caso en Wii. Están trabajando en títulos muy dispares, Madden es uno y hay algunos otros en desarrollo, de manera simultanea porque trabajan en una misma consola.
IGN Wii: ¿Cómo de grande es este grupo?
John Schappert: Bueno, no vamos a hablar de cifras, pero se trata de un grupo bastante grande.
IGN Wii: Entonces, ¿están trabajando en múltiples proyectos para Wii?
John Schappert: Sí.
IGN Wii: ¿Qué mostraréis en el E3 2006?
John Schappert: Madden para Wii. Estamos centrándonos en ese título porque siempre es bueno contar con un título insignia y Madden es nuestro título insignia. Ya sabes, tenemos que trabajar en la comprensión de las particularidades del control y todo eso. Así que resulta apropiado también que este sea el primer título que mostremos.
IGN Wii: ¿Cuándo recibió EA el hardware de desarrollo de Wii y cuanto tiempo lleváis trabajando en Madden para este sistema?
John Schappert: No damos a conocer cuándo recibimos el hardware, pero puedo decir que hemos estado trabajando con el controlador… Nintendo anunció ese controlador el año pasado, ¿verdad?
IGN Wii: Sí.
John Schappert: Hemos estado trabajando con el controlador desde el año pasado [risas].
IGN Wii: Suena interesante. Pasemos a los entresijos del juego. ¿En qué se diferenciará Madden para Wii al resto de las versiones para las otras plataformas?
John Schappert: Para empezar se trata de un código base diferente en conjunto. Lo bueno es que contamos con una herencia de muchos años de excelentes juegos Madden. Contamos con un gran código para Madden que es capaz de ejecutar un gran juego de fútbol americano y cuenta con bastante profundidad. De modo que podemos partir de ahí y no perder el tiempo y plantearnos cosas como "Vamos a asegurarnos de que la defensa es buena". Tenemos mucho en lo que basarnos. Por ello nos hemos centrado en buscar la manera de hacerlo único para Wii. ¿De qué manera podemos hacer que este juego se vea como algo innovador y, si lo quieres ver así, un juego exclusivo para Wii? Esa es nuestra preocupación.
Cuando juegas por primera vez se trata de algo completamente diferente. para atrapar el balón, por ejemplo, en lugar de pulsar un botón basta con levantar el controlador y ya tienes la bola. Para pasar el balón realizas un gesto de lanzamiento al tiempo que mantienes un botón pulsado que señale al jugador al que se lo quieres pasar. Para ir esquivando hacia la derecha o la izquierda, basta con mover el controlador "nuchaku" literalmente. Si quieres darle una patada al balón, basta con realizar el movimiento asignado a la patada.
No se trata de decir "Toma un controlador diferente, ¿cómo podemos amoldarlo a Madden?, sino de decir "Toma un controlador completamente único que nunca has visto antes. ¿Cuál es la mejor forma de jugar a Madden en esta máquina?".
IGN Wii: Así que se utilizará el nuevo controlador. ¿De qué manera utilizaréis el "nunchaku"?
John Schappert: Bueno, sirve para controlar al jugador.
IGN Wii: ¿Utilizáis los gatillos del nunchaku?
John Schappert: Todavía se le están asignando funciones a los botones. Ahora mismo se hace uso de los gatillos, no sabemos aún hasta que punto habremos acabado con ese aspecto para el E3 porque todavía estamos trabajando en la disposición final de los botones, pero se utilizarán los gatillos, así como el acelerómetro del nunchaku para esquivar.
IGN Wii: ¿Usareís algun tipo de force feedback, cuando tireís la bola, eres golpeado o algo así?
John Schappert: Si, la usaremos. Sin embargo aún es un poco pronto para hablar de esto, como te dije antes todavía estamos experimentado para tener la mejor configuración de controles posible, pero os aseguro que os sorprenderá como se experimentará Madden en Wii
IGN Wii: Obviamente, Wii no tendrá tanta fuerza bruta como sus competidores en la next-gen. Algunos desarrolladores la han llamado Gamecube 1.5. ¿Estás de acuerdo con con esta estimación? ¿Como aprovechareís las capacidades gráficas de la maquina?
John Schappert: No estoy de acuerdo con eso de Gamecube 1.5. Debo decir que Wii será evaluada por ella misma por que no hay otra consola similar, es única al igual que su mando. Respecto a los gráficos en Madden usaremos una resolución de 480p y soporte para widescreen moviendose a 60fps, lucirá muy bien. De todas maneras me parece mal juzgar a una consola antes de que esta sea el modelo final. Nosotros recibimos continuas actualizaciones de todos los hardware muy a menudo y con cada una de ellas va mejorando con respecto a la anterior. Debo decir que algunos chicos de Ea Tiburón, los creadores del resto de versiones de Madden, nunca habían tenido la oportunidad de jugar con el nuevo mando, aparte de con un par de demos. Cuando vieron Madden para Wii se quedaron embobecidos, les gustó. Por lo tanto mi respuesta es que este sistema es único en su especie e intentaremos aprovechar todo su potencial. Creo que su juegos lucirán muy bien
IGN Wii:Cuando hablas del engine de Madden Wii, ¿este ha sido desarrollado exclusivamente para Wii o será un port de otro engine por ejemplo de la versión de xbox con las funcionalidades añadidas?
John Schappert: El concepto de port me asusta y es que siempre he tratado de alejarlo de mi a cualquier coste. Por lo que no estamos tratando de coger un juego, meterlo en Wii y lanzarlo. Lo que no estamos tratando de hacer es reinventar la inteligencia artificial, tenemos una muy buena ya de por si. Poseemos ingenieros brillantes en Florida. Lo mismo pasa con la física. El objetivo principal del equipo siempre ha sido ¿Como podemos hacer un juego, que es de futbol, único en Wii?
Por tanto no lo considero un port. Las compañias que posean una estrategia de port es decir " Ey mira tenemos este juego, compilemoslo y encontremos un modo de que funcione con el mando"Yo no creo que la gente vaya a estar contenta con los resultados. Nosotros pordriamos obtener resultados rápidos perfectamente mediante esta vía, pero ya no sería verdaderamente un juego nativo de Wii que demostrase el tiempo y esfuerzo que le hemos dedicado.
IGN Wii: ¿Pensaís incluir un modo online en esta incursión de la franquicia Madden en Wii?
John Schappert: Nosotros como sabereís siempre hemos brindado a los usuarios gratas experiencias online, por tanto si Wii tiene un servicio online Wi-fi incorporado, ¿por que no aprovecharlo? por tanto sí, ese es nuestro plan
IGN Wii: ¿Será Madden título de lanzamiento en Wii durante el otoño?
John Schappert: Sí, ese es nuestro objetivo Más Noticias de : Companias