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Super Smash Bros. para Nintendo 3DS: Guía de combatientes 09

Los Mii y los nuevos objetos en el nuevo Super Smash Bros.

La guía de combatientes de Super Smash Bros. para NIntendo 3DS se despide en esta entrega a la espera de DLCs que lleguen en el futuro. La semana pasada se habló de los Pokémon y esta semana toca hablar de personajes que no son iconos, sino la representación de avatares que creamos para jugar a diversos títulos, los Mii. Junto a ellos llegan los ataques personalizables de Palutena, la única luchadora del roster junto a los Mii con movimientos especiales completamente diferentes si se modifica lo que viene por defecto. Y como última información extra, se hablará de los objetos que debutan en las nuevas versiones de la serie que no estaban en Brawl y en los anteriores títulos.

Antes de comentar las características de cada una de las tres clases de luchadores Mii, hay que mencionar factores comunes a todos ellos. El color del ropaje de nuestra creación viene dado por el que tenga éste en el editor de Mii, y factores como el peso y la altura del mismo tienen relevancia en los atributos del combatiente en el que se conviertan. Así, los pesos en Smash serían 102, 100 o 97 según el Mii, por lo que ocupan las posiciones 16, 19 y 23 de la lista respectivamente. También se varía la velocidad/potencia, aunque con lo que más se modifican los atributos es con el equipamiento de accesorios. Por último, al igual que ocurre con los personajes personalizados, según la clase de Mii se puede escoger entre tres ataques diferentes para ocupar cada una de las posiciones de golpes de B, haciendo así que nuestro combatiente sea más único. En esta guía hablaremos de tres tandas de especiales diferentes por Mii, aunque no necesariamente hay que escogerlos así y bien puede hacerse un personaje con el B del set 1 y el B abajo del set 2 por ejemplo.

Combatiente: Karateka Mii

Se trata del especialista cuerpo a cuerpo, sin depender de objetos extra. En su set 1 tiene Bola de hierro en B, que lanza dicho objeto a corta distancia y sin mucha potencia. En B adelante están las Patadas relámpago, un buen ataque que comienza con un avance, sigue con un posterior lote de patadas y acaba con un gancho, siendo más útil en el aire para mandar arriba a los enemigos (aunque cuidado porque deja vendido después). En B arriba está Patada hacha, que primero ejecuta un salto que golpea y luego hace que el personaje se lance en picado haciendo daño con la pierna extendida y que puede actuar como meteórico – lo que lo convierte en una salvación con la que hay que tener cuidado de no calcular mal. Por último, B abajo alberga el Cabezazo meteórico, que actúa de manera similar al anterior, ascendiendo deprisa y cayendo en picado propiciando un cabezazo, aunque la subida es menor y el impacto hacia abajo es superior y se trata también de un ataque meteórico (o puede incluso dejar clavados bajo tierra a los enemigos).

El set 2 tiene Puño del dragón en B, un ataque que suelta un potente gancho ascendente que puede cargarse para hacer más daño y lanzar más lejos. En el B adelante está Patada Ardiente, un golpe doble que genera una llamarada y que puede cargarse para aumentar la potencia. En B arriba, actuando como salvación y un buen ataque para mandar lejos está Patadas giratorias, las que hacen que el Mii se lance hacia arriba y empiece a golpear varias veces, propiciando una última patada más poderosa al resto. En el especial de abajo se encuentra el Salto espectral, un salto con voltereta que puede transformase luego en una patada inclinada desde el aire que avanza para golpear si se pulsa el botón de nuevo.

El set 3 por su parte tiene como especial neutro Patada explosiva, que ataca con la pierna incendiando al enemigo - o al menos la pierna del Mii. Adelante se encuentra Golpe martillo, que salta rápidamente y golpea con las manos al caer, pudiendo atacar rápido si se pulsa el botón en el aire y añadiendo un efecto meteórico si se engancha bien al rival. Arriba está Puños meteoro, una combinación de puñetazos de corto alcance que se ejecutan mientras se eleva el personaje, haciendo de salvación adicionalmente. Y abajo B están las Patadas destructoras, que hace que se lancen patadas avanzando hacia delante durante su ejecución, salvo que se hagan en el aire que no mueven del sitio al personaje.

Los ataques de A por su parte si son comunes a todos los karatekas independientemente del set personalizado de especiales escogido. Combinan patadas y puñetazos cuya mayor virtud es la velocidad de su ejecución, por lo que no hay que esperar golpes con un gran poder para eliminar a los rivales con pocos movimientos pero no por ello son débiles precisamente. El Smash de arriba hace un arco que cubre la zona superior, el lateral ejecuta un potente puñetazo y el de abajo ataca con varias extremidades hacia ambos lados del Mii. En el suelo no se desenvuelve mal, pero en el aire se lo monta realmente bien, terreno en el que tiene además su meteórico con A abajo. En función de los especiales puede interesar un lanzamiento post agarre más que otro, pero los verticales suelen ser más llamativos para luego utilizar golpes aéreos de A.

Combatiente: Espadachín Mii

El espadachín se considera una buena opción para cuando se quiere pensar no sólo en corta distancia sino también en media, gracias a su arma blanca y a los objetos que puede utilizar. En el set 1 tiene Torbellino como especial de B, un ataque que genera un tornado que avanza y causa daño a los enemigos. Adelante está el Asalto aéreo, un salto giratorio envuelto por la espada y que remata con un potente tajo al final, permitiendo además mayor letalidad si se carga el movimiento.  Arriba se encuentra una salvación con la que tener ojo para no caernos, la Estocada sideral, que comienza con un tajo ascendente y acaba con una estocada hacia abajo a toda velocidad que actúa como meteórico también. Abajo tenemos el Contrataque, que bloquea un golpe rival y lo devuelve con una estocada (similar a los espadachines de Fire Emblem).

El set 2 tiene Estrella ninja como movimiento de B, el cual lanza dicho objeto haciendo más daño cuanto más lejos llegue. En B adelante está Tajo horizontal, un ataque rápido que lanza al rival por los aires y que puede cargarse. En B arriba se encuentra Furia implacable, una salvación que, tras una breve parada en el sitio en la que aprovecharemos para elegir dirección, hace que salgamos lanzados golpeando sin cesar en el sentido escogido. Por último, Tajo revés está en B abajo, una cortina arcoíris que actúa como la capa de Mario, devolviendo proyectiles y girando a los rivales.

La tercera lista de especiales comienza con Estocadas relámpago como especial neutro, un movimiento que ejecuta una gran cantidad de golpes que hacen más daño con la punta y que puede cargarse para hacerlo más mortifero. Chakram es el especial de B adelante, con el cual se ataca lanzando dicho objeto con la posibilidad de inclinar su trayectoria y de lanzarlo muy lejos si se realiza como si fuera un ataque Smash. Arriba, similar a la salvación de Link, está Espada giratoria, que puede cargarse para hacer daño en el suelo sin moverse del sitio o bien impulsarnos durante su ejecución si nos encontramos en el aire. Para terminar, en B abajo se halla Carga de aura, que arremete con la espada hacia delante si se hace desde el suelo o en diagonal hacia abajo si se está en el aire.

Los ataques Smash del espadachín de frente y de abajo consisten en un solo tajo que recorre el frente o ambos lados en el suelo respectivamente pero sin demasiada potencia. Por su parte el de arriba, que realiza varios golpes, puede ser más eficaz que los otros si se engancha correctamente al rival. En general sus movimientos de A cubren un arco interesante o lanzan buenas estocadas, destacando la de adelante en carrera por cubrir una buena distancia y la de abajo en el aire por poder ejercer efecto meteórico. La mejor cogida tras agarre es la inferior, que lanza hacia arriba más lejos y permite combar mejor por ello.