Super Smash Bros. para Nintendo 3DS: GuÃa de combatientes 01
Las estrellas invitadas como combatientes de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS
Siguiendo los pasos de la Guía: Consejos para Super Smash Bros. For 3DS, ahora ha llegado el momento de hacer hincapié en el último punto de la misma: la búsqueda del personaje adecuado. Por ello comienzan ahora una serie de entregas para conocerlos a todos más a fondo y saber cómo funcionan en este gran título de lucha, además de ir comentando una técnica avanzada en cada artículo. Los primeros personajes de los que se va a hablar son las estrellas de cada compañía invitada, además de la “local” y un personaje secreto que guarda mucha relación con él.
Combatiente: Mario
Es el personaje mítico por excelencia en Nintendo y uno de los más simples para aprender a jugar por sus movimientos de A básicos y sencillos. Con un peso de 98, es el 21º más pesado de la plantilla (Nota: el peso es uno de los apartados que se tratan en la técnica avanzada de la semana, al final de este artículo). Primero, su Smash Final: una gran ráfaga de bolas de fuego que golpea a todos los que se encuentran delante y que hace bastante daño. Ahora el resto de golpes a destacar: su ataque de B es una bola de fuego y su B arriba es un puño que eleva a Mario (usable como salvación) y lo deja vendido al caer, pero sus otros dos ataques especiales son más dignos de atención.
El B abajo es el ACUAC, el dispositivo acuático del Profesor Fesor que carga (y puede guardarse dicha carga) y lanza agua en la dirección que se indique una vez el chorro sale. No es un ataque que haga daño, sino un ataque que empuja al rival, lo que puede ser útil para, desde tierra, impedir que llegue justo al borde como podría conseguir de otra manera. El B adelante por su parte tiene mucho juego, más de la simplicidad que aparenta. La capa de Mario además de hacer un leve daño tiene una cualidad extra: es capaz de voltear aquello que golpea. Lo primero que viene a la mente son los proyectiles que pueden retornarse a su lanzador, pero también puede hacerse girar al enemigo para que, si está cargando un golpe, lo dé en dirección contraria, por ejemplo.
De todos los golpes de A de Mario hay que quedarse con el A adelante en el aire, el cual es un golpe meteórico. Los ataques Smash de arriba y abajo permiten golpear al rival no sólo si está enfrente de nosotros sino también si está justo en nuestra espalda, algo útil para que no nos pillen por sorpresa. De todas los lanzamientos, el más poderoso es el que se hace hacia atrás tras la cogida, permitiendo que el rival llegue más lejos y además emular la clásica lucha contra Bowser en Super Mario 64.
Combatiente: Sonic
Estrella invitada ya en Brawl, el antiguo rival del fontanero parece ya casi un miembro más de la familia Nintendo, y su clásica velocidad es característica más distintiva, siendo el personaje más rápido de todo el juego. Con un peso de 95, es el 29º más pesado junto a Pac-Man y Daraen. Su Smash Final es Super Sonic, el cual se mueve extremadamente rápido y golpea instantáneamente a todo aquél con el que se choque. El lanzamiento tras cogida más recomendado es hacia abajo, aplastando un poco al rival antes de hacerlo moverse para después poder golpearle siguiendo el combo.
Pero cuidado con la velocidad del erizo, su punto fuerte es también aquel que más le puede perjudicar ya que se hace complicado de manejar correctamente, por lo que es recomendado sobre todo para los que tengan una gran precisión en el movimiento, más que en los golpes en sí mismos. Su ataque de B es el Homing Attack, clásico golpe que se auto-dirige al rival más cercano y su B arriba es el salto con muelle que también sirve para golpear mientras éste cae, pero los golpes que son los más veloces y similares son adelante y abajo de B.
El primero de los mencionados anteriormente es Spin Dash, con el cual Sonic se hace una bola y puede cargarse para salir disparado velozmente (se puede cambiar la dirección a medio camino) empezando por un mini-salto, algo que también sirve como salvación horizontal. Un movimiento que puede cancelarse durante la carga del mismo y que en sus primeros instantes de uso ofrece un poco de invulnerabilidad. Uno de los grandes combos a utilizar es saltar a mitad del camino y realizar un golpe aéreo para después volver atrás con otro Spin Dash. De todos sus golpes aéreos hay que destacar el que se realiza hacia atrás, una patada poderosa que puede ser letal.
Spin Charge, el otro movimiento de bola cargado, tiene potencial para moverse ligeramente más rápido, no tiene saltito inicial y en el aire comienza bajando, descartando su uso como recuperación en la mayoría de casos. Permite también cambiar de dirección y si se cancela la carga y se mantiene pulsado abajo, Sonic vuelve a su estado normal en lugar de salir lanzado. Del resto de golpes hay que destacar los tres golpes Smash, siendo el de arriba uno muy interesante por levantar a Sonic del suelo ligeramente. Por último, ojo con su golpe de A abajo en el aire, una patada potente hacia abajo que no permite recuperación tras su uso hasta que se recorre cierta distancia, por lo que ejecutarlo mal puede mandarnos fuera del escenario o dejarnos en el suelo a merced de recibir un golpe fatal un instante si no golpeamos a nadie.